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'taeho_k'에 해당되는 글 28건

  1. 2010/02/01 인터랙션 디자인 누가 하는가? by 고태호 (7)
  2. 2010/01/29 iPad와 조니 아이브 by 고태호 (5)
  3. 2010/01/18 아이티(Haiti) 피해돕기 모금 인터페이스 by 고태호 (10)
  4. 2009/12/27 구글 크롬 탭(Tab) 인터랙션 분석 by 고태호 (11)
  5. 2009/12/09 환각 여행 by 고태호 (6)
  6. 2009/11/30 공해의 색이 붉은 색이라면? by 고태호 (2)
  7. 2009/11/23 소파에서 서핑하기 by 고태호 (2)
  8. 2009/11/15 FAIL! by 고태호 (14)
  9. 2009/08/17 내셔널 디자인 어워드 2009 by 고태호 (2)
  10. 2009/07/30 실전 UX 디자인에 대한 다양한 생각 by 고태호 (4)
  11. 2009/07/27 헬베티카, 오브젝티파이드 국내 상영 by 고태호
  12. 2009/06/30 아이팟을 카세트 워크맨과 바꾼 아이 by 고태호 (6)
  13. 2009/06/17 IDEO의 새로운 디자인 패턴 by 고태호 (4)
  14. 2009/03/26 와콤 타블렛 신제품 인튜오스4 by 고태호 (2)
  15. 2009/03/11 UX, 첫발 내딛기부터 마지막 인사까지 (책소개) by 고태호 (22)
  16. 2009/02/01 새로운 팟캐스트 시리즈, 유저러빌리티 by 고태호 (1)
  17. 2008/11/14 프로토타이핑 툴의 장단점 by 고태호 (7)
  18. 2008/09/04 UX디자인과 포스트잇 by 고태호 (5)
  19. 2008/08/23 GPS 네비게이션 with iPhone by 고태호 (5)
  20. 2008/05/16 서비스의 UX 경영 vs. 제품의 UX 경영 by 고태호 (2)
  21. 2008/05/06 피렌체에서 열린 CHI 2008에서 주목할만한 페이퍼는? by 고태호 (1)
  22. 2008/02/18 IxDA Interaction 08 컨퍼런스 비디오 by 고태호
  23. 2008/01/29 회원가입과 로그인 프로세스의 UX 디자인 by 고태호 (4)
  24. 2008/01/18 UX를 위한 디자인 아이디어 얻기 by 고태호 (3)
  25. 2007/12/26 2008년의 유망직종으로서의 'UX 전문가' by 고태호 (2)
  26. 2007/12/04 사용자 경험 설계 지도(Map) by 고태호
  27. 2007/11/18 데이터를 기반으로 퍼소나 (페르소나) 구축하기 by 고태호 (4)
  28. 2007/11/15 사람들은 왜 블로그를 이용하는가? by 고태호 (6)
인터랙션 디자인이란?

"인터랙션 디자인"이라는 말은 아직 국내에는 조금 생소한 듯 합니다. 다행히 인터랙션 디자인과 거의 유사한 뜻의 UX라는 말은 유행처럼 번지고 있지요. 

미국에서는 UX 디자이너와 인터랙션 디자이너가 혼용되어 사용되고 있지만 최근에는 "인터랙션 디자이너"라는 말이 널리 쓰이고 있는듯 합니다. 개인적으로는 NHN 네이버에 근무하는 동안 한글 직함은 "UX 연구원"이었지만 영문 명칭은 "인터랙션 디자이너"였습니다. 미국 IDEO에서 근무할 때의 명칭도 위와 같았습니다. 

 위키피디아는 인터랙션 디자인을 다음과 같이 정의합니다. 

인터랙션 디자인 (IxD, Interaction Design)은 컴퓨터를 포함해 사용자와 상호작용하는 기기에 대한 연구를 일컫는다. 인터랙션 디자인은 시스템이 사용자에게 어떻게 반응하는지 행동패턴을 결정하는 과정이다. 말콤 맥컬로우는 "유비쿼터스 컴퓨팅이 보편화 되면서 인터랙션 디자인은 21세기의 가장 중요한 학문이 되었다"라고 언급했다. 
출처: 위키피디아

최근의 디자인 분야 연봉 조사 자료는 급속도로 발전하고 있는 인터랙션 디자이너의 위치를 잘 보여주고 있습니다. 

2001 - 2009 직군별 디자인 분야 연봉 조사 
사진출처: coroflot


누가 인터랙션을 디자인하는가?

그렇다면 이런 인터랙션 디자인은 누가 할까요? 

"우리는 디자인 할 때 사용자를 고려한다." 
"우리 웹페이지는 사용성이 높다." 
"우리는 사용자에게 즐거운 경험을 제공한다." 

"사용자를 고려한다"라고 주장하는 사람들이 많아지고 있습니다. 좋은 현상임에는 틀림이 없습니다. 하지만 사용자를 생각하는 것만으로 인터랙션 디자인을 하기에 충분할까요? 

인터랙션 디자인은 프로그래밍, 건축, 그래픽 디자인 등과 같이 하나의 전문분야입니다. 사용자에 대한 이해와 인지과학을 바탕으로 적절한 행동패턴을 설계할 수 있는 전문가가 필요합니다. 

이런 이유에서 UX팩토리에서는 끊임없이 인터랙션 및 UX 디자인 분야의 전문지식을 쌓을 수 있는 좋은 방법론 자료와 전문 서적을 소개해 드리고 있습니다. 

최근 여기에 관련된 문구를 발견해 소개해 드립니다. 

인터랙션 디자인이란 사용자에 대한 이해와 인지과학을 바탕으로 한 디자인 방법론을 말한다. 

최근 들어 사용자 중심의 디자인 프로세스를 도입하는 회사가 많아지고 있다. 하지만 만족스러운 수준은 아니다. 요즘은 개발자도 사용자의 중요성을 인식하고 있다. 사용자의 참여가 인터페이스 디자인에 얼마나 도움이 되는지 깨닫고 있다. 

하지만 디자인 방법론을 심도있게 이해하는 경우는 많지 않다. 기본적인 컨셉을 이해하는 것과 전문 인터랙션 디자인 지식을 갖춘 것은 분명히 구분돼야 한다. 프로그래밍과 마찬가지로 인터랙션 디자인도 전문적인 기술이다. 개발자가 사용자에게 코드를 짜 달라고 하지 않는 것과 마찬가지다. 디자인 프로세스에 있어 소비자와 사용자의 미묘한 차이도 명확히 구분해야 한다. 
출처: About Face 3.0 by Alan Cooper

알란 쿠퍼의 About Face 3.0 표지 

인터랙션 분야의 교과서처럼 활용되고 있는 About Face 3.0에 나온 문구입니다. 알란 쿠퍼는 비주얼 베이직의 아버지라고 불리기도 합니다. 개발자 출신의 인터랙션 디자이너로서 많은 디자이너와 개발자로부터 사랑받고 있습니다. 

쿠퍼는 홈페이지를 통해 인터랙션 디자인의 길에 입문하는 법도 상세하게 소개하고 있습니다. 







프로필 사진이 없어요.

iPad와 조니 아이브

2010/01/29 01:16 고태호(@taeho_k) 작성
애플에서 아이패드를 출시하면서 다양한 의견을 확인할 수 있었습니다. 인터넷과 메일 확인 용도의 넷북으로서는 훌륭하지만 소형 노트북으로서는 부족하다는 반응이 많았습니다. 

스티브 잡스가 "애플의 타블릿 컴퓨터는 나의 가장 중요한 성과가 될 것"이라고 발표한 이후 아이패드의 새로운 면모에 대한 기대감은 한층 부풀었습니다. 새로운 인터랙션을 다수 선보이기는 했지만 결국 커다란 아이팟 터치의 모습으로 등장한 iPad에 대한 실망의 목소리도 들을 수 있었습니다. 

3G 등의 이슈로 인해 "한국에는 언제 출시될 것인가?" 궁금증도 생깁니다. 무엇보다 아이북스(iBooks)가 우선 미국에서만 오픈한다는 사실은 아쉽습니다. 

 iPad에 대한 다양한 시각
사진출처: apple.com & gawker.com

조니 아이브 Jony Ive

오늘은 애플의 디자인 부사장 조니 아이브(Jony Ive)를 살펴보려고 합니다. 
애플 홈페이지가 iPad로 업데이트되고 나서 찾아가보니 잡스의 얼굴과 나란히 등장한 아이브의 얼굴이 눈에 띕니다. 공식 동영상에서는 이름 자막도 없이 첫 화면에 등장해서는 iPad를 소개하기 시작합니다. 

조니 아이브는 이제는 아이콘이 된 애플의 아이맥과 아이팟 디자인의 장본인입니다.  애플을 지금의 위치로 끌어올리는데 한 몫했던 "본디 블루(Bondi Blue)" 컬러를 소개하기도 했습니다. 

애플 홈페이지에 잡스와 함께 나란히 등장한 조니 아이브 
사진출처: apple.com

잡스 복귀 후의 애플의 성장 곡선 및 아이브 디자인의 제품군 
사진출처: Sketching User Experience 애플 케이스 스터디

조나단 아이브의 본디 블루 


2009년 가장 창의적인 인물 1위 

조니 아이브의 과거 경력과 디자인 철학은 네이버에서만 검색해 보셔도 다양한 자료를 찾을 수 있습니다. 


UX Factory에서는 조니 아이브의 최근 미디어 소식을 간단히 살펴보려고 합니다. 
최근 패스트 컴퍼니는 조니 아이브를 2009년 가장 창의적인 인물 1위로 지정했습니다. 패스트 컴퍼니는 디지털 미디어와 이노베이션을 다루는 가장 유명한 매거진 중 하나입니다. 100명의 리스트 중에는 트위터와 넷플릭스의 CEO, 나이키 디자인 대표, 마크 제이콥스와 미야자키 하야오 등 유명 인물이 다수 포함돼 있습니다. 이 기사는 부도의 위험에 처한 애플을 잡스와 함께 일으켜 세운 장본인으로 아이브를 극찬하고 있습니다. 

패스트 컴퍼니 선정 2009년 가장 창의적인 인물 1위 
사진출처: 패스트 컴퍼니


디자이너 CEO?

이보다 앞서 포춘지는 잡스 이후 애플의 CEO 후보 중 한 명으로 아이브를 지목했습니다. 맥월드에서 애플 사용자를 대상으로 한 설문조사에서는 아이브가 절반에 가까운 표를 획득하면서 차기 CEO로 예측된 바 있습니다. 
물론 여기에 대한 우려의 목소리도 많습니다. "과연 디자이너가 CEO가 될 수 있을 것인가?" "아이브가 디자인 실력은 뛰어나지만 판매와 영업에서도 빛을 발할 것인가?" 등의 의문이 제기 되고 있습니다. 한 잡지에서는 "결국 아이브도 MBA를 취득하고 와야 한다는 소리아닌가?"라고 직접적인 표현을 사용하기도 했습니다. 
그래도 "기술이 매우 중요한 기업에서 디자이너가 CEO가 된다면 바로 애플일 것이다"라는 의견에는 공감할 수 밖에 없습니다. 
  
포춘이 선정한 애플 차기 CEO 후보 
사진출처: 포춘
 

잡스의 시각 

"아이브는 무엇과도 바꿀 수 없다"라고 했다는 잡스의 말은 이미 유명합니다. 

스티브 잡스 이전에도 아이브는 애플에 근무하고 있었습니다. 잡스의 복귀 전 5년 동안이나 같은 회사에서 일하고 있었는데도 아무도 그의 재능을 알아보지 못했다는 사실은 놀랍습니다. 

잡스는 다 쓰러져가는 애플로 복귀 한 뒤, 차기 전략을 "디자인"으로 정했습니다. 그 이후 조니 아이브의 능력이 빛을 발하기 시작했습니다. 아이맥, 아이팟 등 애플의 대표적인 성공작이 줄줄이 쏟아져 나왔습니다. 
아무리 뛰어난 디자이너라도 현명한 리더와 좋은 환경을 찾지 못하면 혁신적인 디자인을 창조하기 어려운지도 모르겠습니다. 
이 때문에 잡스의 능력을 다시 한 번 칭찬하게 됩니다. 아이브의 실력도 뛰어났지만 본인에게 주어진 자원을 효과적으로 활용할 수 있는 잡스의 능력 역시 무시할 수 없습니다. 
 

iPad의 성능과 실용성면에서는 다양한 의견이 엇갈리고 있습니다. 하지만 조니 아이브의 지휘아래 선보인 깔끔한 디자인에서는 "한 번 손에 들고 직접 사용해 봤으면"하는 유혹을 떨칠 수 없습니다. 

손에 잡아볼 수 있는 기회가 생기는 대로 사용 후기도 올리겠습니다. 



아이티의 안타까운 재해 소식과 함께 여기저기서 구호의 손길을 외치고 있습니다. 자주 방문하는 사이트마다 "모금하기" 버튼을 쉽게 볼 수 있었습니다. 길거리에도 바구니를 들고나와 모금을 권장하는 사람들이 있더군요. 직접 도움을 줄 수는 없지만 "모금으로나마 도움이 되었으면" 하는 마음에 적절한 단체를 검색했습니다. 

1. YMCA 인터페이스 
저는 YMCA 회원입니다. 운동을 하는게 주 목적이긴 하지만, YMCA는 단순히 체육시설 이상의 커뮤니티를 형성하고 있지요. 저 역시 커뮤니티의 일부라는 생각 때문에 YMCA의 행사가 있을 때는 가능한 참여하려고 노력합니다. YMCA에서도 아이티 모금을 받는다는 메일을 받았습니다. 



하지만 웹페이지에 "아이티 모금"이라는 말이 전혀 없습니다. 적절한 곳에 모금을 하고 있는지 확신할 수 없었습니다. 1단계(Step 1)이라고 명시된 첫 페이지에 적어야 하는 정보가 매우 많습니다. 도대체 몇 단계까지 넘어가야 모금을 할 수 있는지 알 수 없습니다. 


2.  클린튼 부시 펀드 인터페이스 
미국 정부에서 운영하는 클린튼 부시 펀드입니다.  안타까운 (처참한) 피해 당사자를 생각하면 이정도 수고는 감수해야겠지만 입력해야 하는 정보가 많습니다. 

사실 이 펀드를 선택하지 않은 이유는 투명성 때문입니다. "사용자가 기부한 금액은 아이티 구호 활동으로 직접 전달된다"는 말 외에는 구체적인 계획이 명시되어 있지 않습니다. 오바마 미 대통령이 뉴스에서 설명한 바에 따르면 아이티 정부에 직접 현금으로 전달된다고 합니다. 
 


3. 페이스북 게임 인터페이스 
페이스북 게임에서도 모금을 받고 있더군요. 징가(Zynga) 사에서 만든 카페월드의 인터페이스입니다. 징가는 게임 전문회사로 아이팟, 아이폰 앱도 만들고 있어서 들어보셨을 수도 있습니다. 회사의 규모 때문에 망설여질 수도 있지만 기부금이 UN의 식량지원 파트로 보내진다고 설명하고 있습니다. 


무엇보다 기존에 이용하던 애플리케이션에서 이미 등록된 정보를 활용해서 기부를 한다는 사실이 마음에 들었습니다. 카페월드의 경우도 기존에 페이스북에 등록한 개인정보가 있고 게임에도 결재정보가 입력되어 있기 때문에 몇 번의 클릭으로 쉽게 기부할 수 있습니다. 

저 같은 경우는 좀 더 시간을 투자해서 어디에 기부를 할지, 어떻게 할지를 조사했지만, 딱히 기부를 할 마음이 없던 사용자도 "아이템 구매하는 김에 같이 조금 기부하자"라며 이용할 수 있지 않을까요. 


4. 아이튠즈 인터페이스 
저는 결국 애플의 아이튠즈를 사용해 기부했습니다. 친구들과 이야기해 본 결과 레드크로스에 기부하는것이 괜찮겠다는 판단을 내린 뒤였습니다. 그런데 아이튠즈에서 두 번의 클릭만으로 기부할 수 있는 인터페이스를 제공하고 있었습니다. "개인정보는 절대 외부 단체로 공개되지 않는다"는 설명도 확인할 수 있습니다. 


이 밖에도 아이티 피해돕기 모금에 좋은 사이트가 있으면 추천 부탁드려요 (특히 한국 사이트). 


크리스마스는 다들 잘 보내셨는지요? 2010년 새해 계획도 잘 세우고 계신지요. 

금월(2009년 12월) 초에 구글 크롬의 맥 베타 버전이 공개됐습니다.  


덕분에 맥 사용자의 리뷰도 다양하게 확인해 볼 수 있었습니다. 그 중 구글 크롬의 "탭 인터랙션"의 흥미로운 리뷰가 올라와 소개해 드립니다. 사실 단축키로만 탭을 열고 닫는 저로서는 발견하지 못했던 부분입니다. 하지만 상세한 인터랙션 내용을 확인해보면 작은 부분에 세심한 신경을 썼다는 점을 쉽게 발견할 수 있습니다. 

내용 및 사진 출처: The Invisible by @theinvisibl
http://www.theinvisibl.com/news/2009/12/08/a-piece-with-a-lot-of-screenshots-about-the-close-tab-behaviour-in-google-chrome/

먼저 맥에서 사파리와 크롬의 "닫기 버튼"을 비교해 봅니다. 사파리는 일반 맥 어플리케이션과 마찬가지로 좌측 상단에 닫기 버튼이 위치한 반면, 크롬은 우측에 닫기 버튼을 배치했습니다. 

사파리에서 탭을 하나 닫아보겠습니다. 

다음 탭을 닫으려면 계속해서 마우스 커서를 왼쪽으로 움직여야 합니다. 

크롬에서 탭을 하나 닫아보겠습니다. 

연속해서 다음 탭을 닫을 수 있도록 탭의 크기가 조절됩니다. 마우스 커서를 움직이지 않더라도 닫기 버튼이 항상 같은 위치로 이동합니다. 

그렇다면 왼쪽에서부터 탭을 닫을 때는 어떨까요? 크롬에서 가장 왼쪽에 위치한 탭을 닫아보겠습니다. 탭의 크기가 그대로 유지되면서 마찬가지로 닫기 버튼이 항상 같은 자리에 위치합니다. 

마우스 커서를 탭 영역 밖으로 움직이는 순간 탭의 크기가 자동으로 조절됩니다. 


맥에서는 대부분의 "닫기 버튼"이 항상 좌측 상단에 위치합니다. 구글 크롬에서 탭 닫기 버튼을 우측에 배치하는 것은 인터랙션 디자이너에게는 쉽지 않은 결정이었을 것으로 예상됩니다. 더 인비저블 블로그는 "구글 측에서는 가장 최근에 연 탭을 닫는 경우가 이미 열려있는 탭을 닫는 것보다 빈번하다고 가정했을 것이다"라고 분석하고 있습니다. 

새로 발표된 맥 버전의 구글 크롬에서는 세부적인 인터랙션을 제외하고라도 여러가지 혁신적인 디자인이 눈에 띕니다. 과감히 우측의 검색창을 없앤 부분이나 기본 옵션으로 "홈 버튼", "메뉴 버튼" 등을 숨겨서 가장 최소한의 기능만 노출하는 등의 결정을 내릴 수 있다는 점이 놀랍습니다. 탭 인터랙션 처럼 사용자의 눈에 쉽게 띄지 않는 부분까지도 주의를 기울인 부분도 흥미롭습니다. 

Images and content are translated and edited from: The Invisible by @theinvisibl

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환각 여행

2009/12/09 03:14 고태호(@taeho_k) 작성

HCI 전공자로서 다른 과 사람들과 회의를 하다보면 "너희 HCI는 좀 더 창의적으로 생각할 필요가 있어!"라며 따분해하는 경우가 종종 있습니다. 그래서인지 최근에는 이곳저곳 흥미로운 정보거리를 찾아 기웃거리게 되네요.

오늘은 UX와 관련된 심도있는 자료보다는 잡지식에 가까운 내용을 소개하려고 합니다.
"이런것도 있구나 하는 정보차원에서 소개드리는 것이니 절대 따라하시면 안됩니다."


사이키델릭 경험(Psychedelic Experience)

위키피디아는 사이키델릭 경험을 다음과 같이 정의합니다.

사이키델릭 경험은 이전에 인식하지 못했던 내면의 일부를 발견하는 것이다. 평소에 속박되어 있던 창의적인 능력이 자유롭게 분출되는 것으로도 해석할 수 있다.
 
A psychedelic experience is characterized by the perception ofaspects of one's mind previously unknown, or by the creative exuberanceof the mind liberated from its ordinary restraints.


환각 여행(Acid Trip)

미국은 이와 관련해서 흥미로운 실험을 한 적이 있습니다. 다음의 사례를 소개드립니다.

다음의 9장의 그림은 한 화가가 LSD(강력한 환각제)를 투여받은 뒤 그린 것이다. 이 실험은 1950년대 후반에 미국 정부의지휘 아래 환각제의 나쁜 영향을 측정하려고 실시됐다. 화가는 LSD 25라는 약물을 투여받았다. 화가는 자유롭게 크레용과 연필등 다양한 미술 도구를 활용할 수 있었다. 약물을 투여한 의사를 그리도록 지시받았다.

그림 1
첫번째 시도 후 20분 뒤
의사: "상태 정상... 약물의 효과는 아직 없음"


그림 2
첫번째 시도 후 1시간 25분 뒤, 두번째 시도 후 20분 뒤
화가가 약간의 환각증상을 보임
화가: "의사가 아주 또렷하게 보여요. 그리고.. 당신.. 연필을 다루기가 좀 어렵네요.. 스스로 움직이려고 하는 것 같아요."

그림 3
2시간 30분 뒤
화가는 그림에 매우 집중함
화가: "외곽선은 분명하게 볼 수 있어요. 근데 색상은 계속 바뀌고 있어요. 제 신체 일부를 하나하나 다 느낄 수 있어요. 내 손.. 팔꿈치.. 혀.."

그림 4
2시간 32분 뒤
화가: "다시 그릴게요. 의사의 외곽선을 분명히 볼 수 있어요. 근데 내 그림에서는 그렇지가 않네요. 내 손의 모습이 무척 이상한 것 같아요. 이 그림이 대단치 않죠?.. 이건 그냥 포기할래요. 다시 그릴게요."

그림 5
2시간 35분 뒤
화가: "이번엔 아주 부드럽게 그리겠어요. 손을 떼지 않고 하나의 선으로만 완성하겠어요!"
화가는 이 그림을 마치고 웃기 시작함. 갑자기 바닦의 무언가를 보고 놀람.

그림 6
2시간 45분 뒤
화가가 그림 도구 상자 위로 올라가려고 함. 그림을 하나 더 그리라는 제안에 아주 느리게 움직이기 시작함.
화가는 매우 말이 없어짐.
화가: "나는.... 모든게.. 바뀌고 있어요..." (뭔가 같은 말을 반복해서 중얼거림)

그림 7
4시간 25분 뒤
화가는 침대에 누워 2시간 가량 휴식을 취함.
휴식을 취하는 동안 허공에 손을 휘저음.
갑자기 다시 스스로 그림을 그리기 시작함.
화가: "이 그림이 가장 훌륭하게 나올 거예요. 조심하지 않으면 콘트롤을 잃을지도 몰라요. 하지만 걱정할 필요 없어요. 내가 잘 알고 있거든요."

그림 8
5시간 45분 뒤
환각제의 효과가 떨어져가는 것으로 보임
화가: "무릎이 다시 느껴져요. 약물의 효과가 약해지가봐요. 이 그림도 꽤 괜찮네요. 연필을 잡고있기가 엄청나게 힘들어요 (화가는 크레용을 들고 있음)."


그림 9
8시간 뒤
환각제의 효과가 모두 없어짐.
화가는 그다지 그림을 그리고 싶어하지 않음.
화가: "이 그림에 대해서는.. 할 말이 없네요. 전혀 훌륭하지도 않고, 엉터리 그림이예요. 이제 집에 가고싶어요."


"이런것도 있구나 하는 정보차원에서 소개드리는 것이니 절대 따라하시면 안됩니다."


정보시각화

정보시각화(Information Visualization)라는 주제는 UX팩토리에서도 여러번 다룬 바 있습니다.
"시각적 설명(Visual Explanation)" 등의 저서로 유명한 에드워드 터프티도 종종 언급됐습니다.

정보를 시각화해서 보여주는 접근 방식은 인터넷 서비스에도 활발하게 적용되고 있습니다.
플리커의 태그 클라우드를 보면 지금 가장 인기있는 사진의 주제를 한눈에 확인할 수 있습니다.
네이버 랩에서는 다양한 검색 결과를 그래프, 네트워크 등으로 시각화해서 보여줍니다.
디그(Digg)는 사용자가 추천한 뉴스 기사를 여러가지 방법으로 재미있게 제시합니다.

저도 최근에는 워싱톤 주의 타코마(Tacoma, WA)시와 협업해서 범죄 정보를 시각화(Crime Visualization)하는 프로젝트에 참여한 적이 있었습니다. 수치자료와 단순한 그래프 만으로는 확인할 수 없었던 재미있는 패턴을 찾아낼 수 있었습니다.

디그 랩 정보시각화
사진출처: labs.digg.com


공해 정보 시각화

공해를 시각화 할 수 있다면 어떨까요?
앨 고어는 2006년에 개봉한 다큐멘터리 영화 "불편한 진실"에서 지구 온난화와 관련된 다양한 사진과 그래프를 소개했습니다.
사람들은 스스로 인식하지 못한 상태에서 지구 온난화에 한 몫을 하는 경우가 많습니다. 탄산가스 배출과 같은 공해 활동이 우리 눈에 보이지 않기 때문이기도 합니다.

영화 불편한 진실
사진출처: www.imdb.com/title/tt0497116/

최근 존 타카라(John Thackara)의 인더버블(In The Bubble)라는 책을 읽던 도중 다음의 문구를 발견했습니다.

So how might we make aggregate heaviness visible? The science fiction writer Bruce Sterling once challenged the Doors of Perception conference to imagine what it would be like if carbon dioxide were red, and our wasteful emissions turned the sky to the color of blood. (Thackara, 2005)

이렇게 잔뜩 뭉쳐진 공해를 어떻게 시각화할 수 있을까? 과학 소설가인 "브루스 스터링"은 "인식의 문" 컨퍼런스에서 다음과 같은 질문을 던졌다. 탄산가스의 색이 붉은 색이라면 어떨까? 공기를 오염시키는 가스를 방출할 때마다 하늘이 핏빛으로 물들어간다고 상상해보자.

무척 재미있는 생각이 아닐 수 없습니다.
실제로 환경을 오염시킬 때마다 즉각적인 피드백을 받고자 하는 노력은 쉽게 찾아볼 수 있습니다.
이와 관련된 몇 가지 정보시각화 사례를 소개합니다.


공해의 색이 붉은 색이라면?
(사례소개)

AIR DE PARIS
공기의 오염정도를 풍선의 색상으로 알려주는 사례
사진출처: inhabitat.com

NUAGE VERT
공장의 에너지 소비량을 시각화한 사례
사진출처: nuagevert.org

RIVER GLOW
강의 오염정도를 색상으로 알려주는 사례
사진출처: worldchainging.com

PUFF
자동차가 배출하는 가스의 오염정도를 알려주는 사례 
사진출처: amateurhuman.org

공해를 시각화한 다른 재미있는 사례가 있다면 알려주세요.







프로필 사진이 없어요.

소파에서 서핑하기

2009/11/23 10:27 고태호(@taeho_k) 작성
소파에서 서핑을 한다는 건 어떤 느낌일까요? 실제 보드를 들고 바다에 뛰어나가 파도를 즐기는 것 만큼 짜릿한 기분을 소파에서도 느낄 수 있을까요?

[2009년 여름 캘리포니아]

오늘은 카우치 서핑(Couch Surfing)이라는 서비스를 소개해 드리려고 합니다. 사실 카우치 서핑은 실제 서핑과는 전혀 관련이 없습니다. 여행을 하는 도중 비싼 비용을 들여가며 호텔에 머물 필요 없이, 낯선 사람의 집에 방문해 빈 소파에서 잠을 청할 수 있도록 돕는 서비스입니다.

블로그만 검색해 보더라도 이미 한국에도 이 서비스를 이용해 보신 분들이 꽤 되는 것 같습니다. 위키피디아는 현재까지 231개국에서 150만명의 사용자가 카우치 서핑에 참여하고 있다고 소개하고 있습니다. 실제로 카우치 서핑 홈페이지에서 한국으로 검색을 해보면 5,000여명의 사용자가 자기 소파를 낯선 여행객에게 내주고 있습니다.


분명 재미있는 서비스임에는 틀림이 없습니다. 홈페이지는 물론 블로그를 검색해 보면 여러가지 여러가지 재미있는 경험담도 찾아볼 수 있습니다. 하지만 오늘은 카우치 서핑 서비스 자체보다는 "안전 이슈"를 생각해 보려고 합니다. 다른 사용자를 믿을 수 있는 "신뢰 모델 (Trust Model)" UX를 어떻게 성공적으로 디자인할 수 있을까요?

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프로필 사진이 없어요.

FAIL!

2009/11/15 02:27 고태호(@taeho_k) 작성
친구들과 즐겨쓰는 말 중에 "Fail"이라는 말이 있습니다. 한 마디로 망했다는 뜻이죠.

얼반딕셔너리(Urban Dictionary)는 Fail을 다음과 같이 정의합니다.

Fail
비난의 의사를 표현하려고 불쑥 던지는 말, 혹은 "망했다(suck)"과 같은 뜻으로 쓰이는 동사
예) 너 정말 그걸 샀어? Fail!


오늘은 Fail 블로그를 소개해드리려고 합니다.
사실 Fail 블로그는 국내 여러 유머사이트와 다를 바 없습니다. 조금 어리석은 사진과 동영상을 보고 웃고 즐기자고 만들어진 사이트이죠.

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며칠 전 제 10회 내셔널 디자인 어워드 2009의 수상자가 발표됐습니다.
시상식은 올해 10월에 개최될 예정입니다.
내셔널 디자인 어워드는 쿠퍼 휴잇, 디자인 뮤지엄이 개최한 이래 2000년 부터 이어져오고 있지요.
작년과 재작년에는 제품디자인 분야에서 2년 연속 애플의 디자인 리드인 조나단 이브가 수상하기도 했습니다.



올해는 처음으로 "인터랙션 디자인" 분야가 개설됐습니다.
미국 인터넷 기업에는 "기획자"라는 직군이 없는 경우가 많아서 "UX 디자이너" 혹은 "인터랙션 디자이너"가 기획자와 유사한 역할을 하곤 하지요.

이번 내셔널 디자인 어워드에서는 IDEO의 빌 모그릿지가 "라이프타임 어치브먼트"를 수상했습니다.
빌 모그릿지는 "인터랙션 디자인"이라는 용어를 처음으로 만들어 사용한 사람이기도 하지요.
라이프타임 어치브먼트는 디자인 업계에 큰 영향을 미친 인물에게 수여하는 상입니다.
빌 모그릿지는 "디자이닝 인터랙션즈"라는 책으로도 유명하지요.
현재는 IDEO에 근무하면서 스탠포드 디스쿨에서 강의하고 있습니다.



자세한 내용은 어워드 홈페이지에서 확인하세요.
유튜브에서 영부인 미쉘 오바마의 디자인 어워드 축하 연설도 들어볼 수 있습니다.




이전에 번역했던 책인 "실전 UX 디자인"은 UX팩토리에서도 한 번 소개해 드린 바 있지요. 책의 내용은 물론 번역에 대한 평가를 확인할 겸 블로그나 온라인 서점 서평도 종종 확인하고 있습니다.

번역 부분의 경우는 만족스러워 하는 분도 계시지만, 따끔한 평을 주신 분도 계셨어요. 특히 국내 사례를 추가, 대체한 부분에서는 다양한 의견이 있었습니다.

오늘은 "실전 UX 디자인" 책을 언급한 여러 블로그의 글을 한 자리에 모아볼까 합니다. 개인적으로 책의 반응을 확인하려고 검색했던 것인데, 혼자만 보기에는 너무 아까운 글이 많아 소개해 드리려고 합니다. 책의 내용에 대한 본인의 생각을 꼼꼼히 정리한 글도 확인할 수 있었습니다. 혹은 이 책을 읽은 계기로 UX나 인터랙션에 대한 다른 이슈를 장문으로 작성한 멋진 글도 찾아볼 수 있었어요.

링크된 글 뿐 아니라 다른 포스트도 매우 훌륭한 블로그입니다.
아래 블로그에 방문해서 확인해 보세요.
(혹 리스트에 포함되지 않았지만 좋은 글을 발견하시면 댓글로 남겨주세요.)

블로그 포스팅 리스트
Sukhyun Blog
이 책의 타겟에 대해 다시 한 번 고민할 만한 주제를 던져주고 있어요.
책의 내용이 표면적으로는 전혀 심각하지 않지만 깊이 고민할 만한 이슈가 많다고 지적합니다.


영원의 헤아림
책에 나온 주제중 "포카요케"에 대해서 좀 더 자세히 설명하고 있어요.
위키피디아의 설명과 함께 Flex에서 포카요케를 활용하는 방법을 상세하게 알려줍니다.


무한비행
"사용자는 복잡한 것을 이해하려 애쓰지 않는다"라는 문장을 인용해 사용자의 눈높이에 맞는 UI를 설계해야 한다고 지적합니다.

열이아빠의 RIA 이야기
"디자인에 딱 덜어지는 정답은 없다"는 주제를 강조해서 책을 소개합니다.

UIX
책에서 기억할만한 단어와 문장을 잘 정리해 주고 있습니다.

InThePenDent
마음에 드는 문장 몇 개와 함께 책의 컨셉을 잘 설명해 주고 있습니다.

Blo9
서문을 작성해 주신 NHN 양주일 UIT 센터장님의 소개글

보랏빛 비가 내리는 숲속에
네이버에서 저와 프로젝트 했던 경험까지 소개해 주신 글


간단한 책 소개 리스트
with okgosu
백호의 방
지요의 책 리뷰
VibeOn
zsa zsa zsu

에이콘 출판사 블로그
사용자 경험을 디자인하라!! 실전 UX 디자인


몬스터 디자인 블로그(monsterdesign.co.kr)를 보고
"헬베티카"와 "오브젝트파이드"가 국내 상영되는 걸 알게 됐어요.

헬베티카와 오브젝트파이드는 디자인 다큐멘터리로 잘 알려져 있지요.
헬베티카는 이미 DVD로도 출시됐지만, 오브젝트파이드는 저도 아직 보지 못했어요.

IDEO 사무실에도 오브젝트파이드의 포스터가 크게 걸려있습니다.
창립자 데이빗 켈리를 비롯한 CEO 팀 브라운, 빌 모그리지가 출연하는 등
IDEO의 이야기도 다수 나오는 것으로 알고 있어요.

오늘 저녁(27일)에 감독과의 두 번째 대화시간이 마련되는 모양이네요.
혹 다녀오신 분이 계시면 후기도 부탁드려요.





오늘(29일) BBC 뉴스에 올라온 특집기사가 하도 재미있어서 소개해드리지 않을 수 없네요.

13살 소년 스캇 캠벨에게 일주일간 카세트 워크맨을 사용해보도록 한 이야기를 소개하고 있습니다. 스캇은 원래 아이팟 터치를 사용하고 있었습니다. 일주일 동안 아이팟 터치를 포기하고 30년 전에 나온 소니 카세트 워크맨을 사용해보도록 했습니다.



카세트 테이프라고는 들어본 적이 없는 아이였기 때문에 그 반응이 정말 재미있네요. 지금의 아이팟이 30년 뒤에는 어떻게 비춰질지도 궁금해집니다. 원문 기사에서 재미있는 내용을 일부 소개해 드려요.


"워크맨이 크다고는 들었지만 '이렇게' 큰 줄은 몰랐어요."

"처음 보자마자 우중충한 색깔 때문에 깜짝 놀랐어요."

"확실히 주머니에 넣을만한 크기는 아니고, 뒷면에 벨트 클립이 나사로 박혀있더라고요."

워크맨을 들고 학교 버스에 탔을 때 애들이 놀려댔어요. "그거 잃어버릴 일은 없겠다."

"수업시간에 음악을 들어도 되는 과목이 있거든요. 어떤 선생님은 보고 향수에 빠지시더라고요."

"테이프에 뒷면이 있다는 걸 삼일 뒤에야 알았어요."

"아이팟하고는 다르게 셔플 기능이 없더라고요."

"요즘은 금방금방 신제품이 출시되지만 30년 전에 워크맨은 훨씬 큰 이슈였을 것 같아요."

"(카세트 워크맨이 크고 불편하긴 하지만) 들고다니면서 음악을 들을 수 있다는 게 전혀 음악을 듣지 않는 것 보다는 나은 것 같아요."


기사가 무척 짧고 쉬워서 재미있게 읽어볼만 합니다. 원문 기사도 확인해 보세요.
음질과 휴대성 면에서 비교해 놓은 내용도 재미있습니다.

1997년 영화인 가타카에서 미래 사회를 그리면서
최첨단 저장장치로 아주 작은 크기의 카세트 테이프가 나왔던 장면이 기억나네요.
그 당시에는 USB 등의 매체는 생각하지 못했는지도 모르겠습니다.
30년 후의 MP3 플레이어는 어떤 모습일까요?

아이디오IDEO에서 근무한지도 한 달이 넘어가고 있습니다.
아이디오는 혁신적인 디자인과 효과적인 브레인스토밍으로 잘 알려져 있지요.
매일 새로운 경험을 하면서 하루가 다르게 시야가 넓어지는 것을 느끼고 있습니다.

금주에 아이디오에서 자사 홈페이지에 "패턴" 사이트를 공개했습니다.
현재 네 개의 패턴이 올라와있고 앞으로 꾸준히 업데이트 될 예정이라고 합니다.


"디자인 패턴"은 인터페이스와 사용자 경험을 설계할 때 무척 유용합니다.
복잡한 디자인 문제에 부딪힐 때마다 이미 효과적으로 검증된 기본 틀을 제공해 주지요.
고려해야 할 이슈를 잊지는 않았는지 필수적인 요소의 체크리스트가 되어주기도 합니다.

"인터페이스 디자인 94가지 패턴(Designing Interfaces)"와 "The Design of Sites"는
인터렉션 디자인 패턴을 잘 소개하고 있습니다.
앞의 책은 한빛미디어에서 한글로 번역돼 나왔고, 뒤의 책은 에이콘 출판사에서 출간 준비중입니다.

이번에 아이디오에서 공개한 디자인 패턴은 조금 색다르게
전반적인 프로세스와 디자인 통찰력을 다루고 있습니다.
첫 번째 패턴으로 "베타 서비스"를 계획하고 운영하는 법을 소개합니다.
전 세계의 수많은 클라이언트를 대상으로 프로젝트를 진행해 온
노하우를 바탕으로 실무에 직접 도움이 되는 내용을 상세하게 알려주고 있습니다.

흥미로운 이슈는 UX팩토리에도 번역, 요약해서 소개해 드리겠습니다.
사실 아이디오에서는 이미 수십 개의 패턴을 제작해 두고
하나 씩만 홈페이지에 공개하고 있습니다.
꾸준히 업데이트 되는 PDF 파일을 모아두면
나중에 디자인 작업을 할 때마다 훌륭한 레퍼런스가 될 듯 싶습니다.
아래 홈페이지에서 확인해 보세요.
http://patterns.ideo.com/





와콤에서 인튜오스3 타블렛을 선보인지 5년만에 인튜오스4를 소개했습니다.
오늘(3월25일) 신제품을 공개했는데 사람들이 폭주한 탓인지
오후 한 때는 와콤 홈페이지 서버가 접속이 안 될 정도였습니다.

인가젯닷컴이나 PC매거진에서는 벌써 상세한 리뷰를 제공하고 있습니다.
그래픽 디자인에 관심이 많은 분들이나
디자인 프로그램에 익숙한 UX전문가 분들에게는 흥미있는 소식이 될 것 같습니다.

[그림출처: www.intuos.com]

와이드 포멧의 넓은 인식영역을 제공하고
터치휠과 LED 액정스크린이 장착된 개인화 버튼을 제공하는 점이
이전 제품과의 가장 큰 차이점 입니다.

환경설정 창에서 개인화 버튼의 기능을 바꿀 때마다
버튼 우측의 LED창에 작은 아이콘이 바뀌는 모습도 볼 만 합니다.
키보드와 타블렛을 왔다갔다 하지 않고도 타블렛만 손에 쥐고
필요한 작업을 마칠 수 있도록 애쓴 부분이 눈에 띄네요.
터치 휠을 이용해 스크롤과 브러시 사이즈 조절, 이미지 회전, 확대 축소가 가능하기 때문에
타블렛만으로도 필요한 기능을 쉽게 찾아 쓸 수 있습니다.

개인화 버튼을 양쪽에 제공한 인튜오스3와 달리
휠과 버튼을 한쪽으로만 배치한 대신
USB 코드를 여러군데에 연결할 수 있어
원하는 방향으로 타블렛을 설치하고 사용할 수 있습니다.

국내에는 아직 출시가 안된 것 같지만
와콤코리아에서도 신제품 발표에 한참 준비중이리라 생각합니다.
저도 마침 타블렛이 필요해서 몇달 째 벼르고 있던 터라
근처에 있는 애플스토어에서 구입했어요.
어떤 새로운 기능이 있는지 좀 더 살펴봐야겠습니다.



[사진출처: PC매거진, http://www.pcmag.com/]



수백 통의 이메일

A: "이게 왜 이렇게 구현된 거예요? 어떻게 이런 디자인을 찾아냈어요?"
B: "아.. 그게.. 팀원들이랑 주고받은 메일에 보면 있어요.. 수백통은 왔다갔다 했는데.."

[image from gettyimage.com preview]

웹 서비스를 하나 오픈하기 까지 팀원들과 자주 주고받는 대화였습니다. 최종 디자인이 완성되기까지 수많은 프로토타입과 디자인 시안이 제작됐기 때문이지요. 공식적인 기획서와 디자인 문서는 둘째치고 얼마나 많은 이메일이 오고 갔을지도 머릿 속에 그려봅니다. 완성된 사이트를 사용자에게 공개하기까지 전반적인 기능과 레이아웃은 물론 작은 버튼의 위치 하나까지 결정하는 데는 매우 많은 시간과 노력이 필요합니다. 이 모든 과정이 더 좋은 사용자 경험을 제공하려는 실무자들의 노력일 것입니다.


경험담으로 가득한 31가지 시나리오

"새로 맡은 프로젝트의 과거 의사 결정 과정을 확인해 보면 좋을텐데.."
"다른 UX 전문가들이 고민한 내용을 들여다 보면 배우는 것이 무척 많을텐데.."

[image from i-dreaming.com 김동현님 블로그]

31가지 사용자 경험 시나리오로 배우는 "실전 UX 디자인"을 번역하면서 위의 고민이 조금은 해결되는 듯한 느낌이었습니다. 저자가 직접 경험한 프로젝트에서 향상된 사용자 경험을 디자인 하는 과정을 보여주고 있기 때문입니다.

디자인이 완성돼 가는 과정 뿐 아니라, 실패한 시안의 예시, 기획팀과의 의견 충돌, 완성된 디자인에서의 결점까지 상세히 소개해 주고 있어 지루할 틈 없이 쉽게 읽을 수 있었습니다.

요즘 화제를 몰고 다니는 "예제로 시작하는 아이폰 개발" 책의 역자 김동현님이 블로그에 이 책의 서평과 함께 발바닦이 새까매진 사진을 올리셨는데, 이 책의 느낌을 고스란히 전해주는 장면이었습니다.


이번주 금요일부터 서점에서 만나보실 수 있어요. 에이콘 출판사 블로그에서 좀 더 상세한 책의 설명을 만나볼 수 있습니다. 블로그 포스팅을 보면 역자에 대한 설명 부분이 있는데 (후광이 머시기 하는..) 그냥 넘어가 주세요. *^^* 
아! 그리고 UX팩토리 황리건 님의 추천글도 보실 수 있습니다.





제라드와 로버트의 팟캐스트
유저 인터페이스 엔지니어링(UIE.com)의 CEO인 제라드 스풀(Jared Spool)과
디자이닝 더 모먼트의 저자인 로버트 호크만 주니어(Robert Hoekmanm, Jr.)가
새로운 팟캐스트 진행을 시작했습니다.

디자이닝 더 모먼트 책 표지 Image from Amazon.com

제목은 유저러빌리티(userability) 팟캐스트로
유저빌리티를 실수로 잘못쓴게 아니라고 홍보하고 있네요.

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회사를 퇴사한 뒤로 최근 몇개월 동안 UI 프로토타이핑을 할 일이 없었습니다. 
다시 몇 개의 프로젝트를 맡게되면서
잠시 접어두었던 프로토타이핑 감과 얼마 안되는 노하우들을 끌어내느라 애쓰고 있어요.

회사에 있을 때는 주로 파워포인트로 작업을 하곤 했습니다.
개인적으로도 스텐실을 따로 제공하는 전문 프로토타이핑 툴보다는
파워포인트를 선호했습니다. (지금은 다른 툴을 쓰고 있습니다)
백지상태에서 아주 기본적인 기능만 가지고 UI를 설계해나가면
미리 제공된 스텐실에 생각이 얽매이지 않아서 좋았거든요.

기획자와 디자이너, 프로그래머도 쉽게 열어볼 수 있는 포멧(.ppt)이기 때문에
무리없이 활용할 수 있었습니다.

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지난 8월, 샌프란시스코에서 열렸던 "UX Week 2008"에서 발표된 내용중
"UX디자인 프로세스"에서의 "포스트잇" 활용의 재미있는 내용이 있어 소개해 드려요

일상 생활에서 포스트잇은 참 많이 활용하게 되죠?
저 역시도 모니터 테두리나 책상 옆의 벽에 크고작은 포스트잇을 여기저기 붙여두곤 했습니다.

사용자 삽입 이미지

특히 UX디자인 프로세스에서 포스트잇은 강력한 힘을 발휘하는 것 같아요.
프로젝트 UX워크샵을 진행할 때면 회의실 벽면을 포스트잇으로 가득 채우곤 했습니다.
전지 사이즈의 거대한 3M 포스트잇으로 먼저 벽을 도배한 뒤,
작은 포스트잇을 붙이기 시작하면 나중에 떼어오기도 쉽지요.

어답티브 패스(Adative Path)의 케이트 러너(Kate Runner)가
"포스트잇 닌자되기(Becoming a Sticky Ninja)"라는 제목으로 소개한 내용입니다.
URL: http://uxweek.crowdvine.com/talks/show/541

포스트잇 닌자 되기!
Becoming a Sticky Ninja

포스트잇을 활용한 효과적인 문제 해결
The Problem-Solving Power of Stickies
심플한 방법으로 훌륭한 결과얻기
Simple tools that deliver great results

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오랫만에 올리는 글입니다
이번주에는 친구를 만나러 CMU 카네기멜론 대학에 다녀왔어요

왕복 8시간 정도 걸리는 운전거리였는데
중간중간 휴게소에서 쉬어가느라고 10시간 정도 걸렸던 것 같습니다
얼마전에 샀던 GPS 네비게이션을 장시간 체험해볼 만한 좋은 기회였어요

사용자 삽입 이미지
[장시간 운전 끝에 Pittsburgh 입성]

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Product vs. Service
똑같은 디자이너라고 할지라도 유형의 제품(product)을 만드는 디자이너와
무형의 서비스(service)를 만드는 디자이너에게는 큰 차이가 있습니다.
물론 이것은 디자이너 뿐 아니라 기획자, 개발자에게도 모두 해당되는 내용일 것 같아요.
인터넷 업계의 경우는 대부분 후자, 즉 서비스와 관련된 업무를 하게 되는 경우가 많지요.

사용자 삽입 이미지

최근에 읽은 아티클에서는 제품이 아닌 서비스 중심의 회사(service-focused businesses)에서
기업을 경영할 때 고려해야할 점들과 적용가능한 tools에 대해
기존의 제품 중심의 기업경영과 비교하면서 소개해 주고 있었어요.

이러한 서비스의 경우는 사용자(user)가 서비스의 lifecycle에 크게 관여하기 때문에
서비스를 통해 사용자가 얻게되는 경험(experience)에 대한 언급이 많았고,
UX의 중요성에 대해서도 다시 한 번 생각해 보게 되는 아티클이었기에 소개해 드립니다.

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CHI 2008 컨퍼런스가 4월 5일부터 10일까지 이탈리아의 피렌체에서 진행되었습니다.

Conference on Human factors In computer systems를 의미하는 CHI 컨퍼런스는
HCI 분야의 대표적인 컨퍼런스로 유명하지요.
ACM에서 1982년 부터 매년 개최하고 있는 CHI는
2006년에는 몬트리올에서 2007년에는 산호세에서 개최되었는데
금년에는 두오모 대성당과 우피치 미술관 등으로 유명한 피렌체에서 개최되었네요.

UX Factory를 방문하신 분들 중에는 혹시 CHI 2008에 다녀오신 분들은 안계신지요?

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Interaction Design Association인 IxDA에서 처음으로 개최한
Interaction 08 컨퍼런스가 2월 8일에서 10일까지 3일간 진행되었습니다

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About Face의 저자인 Alan Cooper라든가
Sketching User Experience의 저자인 Bill Buxton 등이 키노트 스피커로 참여하는 등
UX와 Interaction Design 분야에 종사하는 많은 사람들의 관심을 모았는데요
컨퍼런스의 모든 프리젠테이션 동영상이
Putting People First 블로그를 통해 공개되었습니다

위에서 언급한 키노트를 포함하여 Google, Microsoft, Phillips 등의 기업에서 준비한 프리젠테이션과
Georgia Tech, Princeton 등의 학계에서 준비한 프리젠테이션 등으로 다양하게 구성되어 있네요
관심있으셨던 분들은 한번씩 확인해 보세요

Videos of Interaction 08 presentations now online
URL : http://www.experientia.com/blog/videos-of-interaction-08-presentations-now-online/

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황리건 님께서 올려주신 글에서 언급하신
로그인 프로세스를 디자인할 때 주의해야 할 점에 대해서
마침 정리해 둔 내용이 있어 공유드립니다

하나의 화면이나 한 화면내에서 일어나는 인터렉션이 아니라
회원가입, 로그인과 같이 "프로세스"를 디자인하는 일은 매우 어려운 일이고
사용자에게는 어려운 장벽으로 느껴질 수도 있지요

Account Sign-in: 8 Design Mistakes to Avoid
로그인 프로세스를 디자인할 때 주의해야 할 점

URL : http://www.uie.com/articles/account_design_mistakes/
Date : 2008.01.04

사용자가 서비스에 로그인하게 함으로 써 얻을 수 있는 이점은 매우 많다.
어떤 사용자가, 어떤 서비스를 얼마나 자주 이용하는지 등의 데이터를 얻을 수 있다.
그러나 회원 가입 및 로그인 프로세스는 사용자에게는 쉽지 않은 과정이며,
사용자로 하여금 사이트를 이용하지 않게 만드는 가장 흔한 요소이다.

회원 가입 및 로그인 프로세스를 디자인 하는 것은 쉽지 않은 일이다.
흔히 발견되는 문제점은 다음과 같다.

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디자인(Design)을 한다는 것은 주어진 문제(Problem)에 대한
해결책을 찾는 과정(Finding a solution)이라고도 말을 합니다
적절한 디자인을 찾아내기 위해서 디자이너들은 여러가지 방법을 통해 아이디어를 얻어내지요
경쟁사를 벤치마크하기도 하고, 도움이 될만한 유사한 사이트를 돌아다녀보면서
참고할만한 데이터를 얻기도 합니다
오늘은 이렇게 디자인 아이디어를 얻는 방법에 대해 얘기해 보고자 합니다

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UX Factory에 간만에 올리는 글입니다 *^^*

연말이다보니 여러사이트와 블로그에 2007년을 돌아보는 리뷰,
2008년을 내다보는 전망의 글들이 많이 올라오고 있습니다
USNews.com에서는 최근 2008년의 유망 직종 31개를 전망해보는
Best Careers 2008이라는 스페셜 리포트를 발표했습니다 (2007/12/19)

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간혹 아래와 같이 UX 디자인 프로세스를 알기쉽게 도식화 하여 표현한
이미지를 발견하면 참 반갑습니다
이미 알고있는 내용이라도 책상앞에 붙여놓고 다시 한 번 되새길 수 있고
UX가 무엇이냐고 물어보는 분들에게는 간단한 이미지로
간략하게나마 의미를 전달할 수 있습니다

UX Factory에서도 퍼소나를 구축하기 위한 10단계의 방법을
도식화 한 이미지를 소개한 적이 있지요

아래의 이미지는 사용자 경험을 설계하는 Critical Mass 사의
VP of Experience인 David Armano가 개인 블로그를 통해 소개한
사용자 경험을 설계하기 위한 단계 (Experience Map)과
경험 전략 수립을 위한 단계 (Experience Strategy Map)입니다

사용자 삽입 이미지

간단한 내용과 함께 소개해 드립니다
원문은 여기에서 확인하세요

사용자 경험 전략 설계
Developing an Experience Strategy in 4 Parts


기업과 프로젝트마다 조금씩 다르겠지만 UX 디자인의 전반적인 프로세스를
리서치를 통해 발견하고(Uncover), 전략을 수립하고(Define),
아이디에이션을 통해(Ideate), 컨셉을 설계하고(Build),
경험을 디자인하는 (Design) 5단계로 소개하고 있습니다

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사용자 삽입 이미지
Boxes and Arrows에 퍼소나에 관련된
재미있는 포스트가 올라와 소개해 드려요 *^^*
사용자에 대해 알고있는 데이터가 많지 않을 때
Google Analytics와 같은 웹 분석툴을 이용하여 
비교적 간단하고 빠르게 퍼소나를 설계하는 방법에
 대해 소개하고 있습니다

국내에서는 퍼소나 혹은 페르소나라고 불리는
Persona는 1998년 Alan Cooper에 의해 소개되었는데
실제 사용자 유형을 대표하기 위해 구성된
허구적인 캐릭터
로 사용자 중심의 서비스를 만들 때
타겟 사용자에 포커싱이 수월하게 해 줍니다

일반적으로 퍼소나는 실제 사용자를 대상으로 한
깊이있는 필드리서치와 인뎁스 인터뷰를 바탕으로 제작됩니다
아래에 소개해 드리는 Boxes and Arrows에 올라온 아티클은
퍼소나를 제작하기 위한 정석의 방법은 아니지만,
단순히 “사용자는 이럴 것이다”라고 상상에 의존해서 퍼소나를 제작하는 것 보다는
데이터를 기반으로 한 퍼소나 설계가 중요하다 점을 강조하고 있어 살펴볼 만 합니다

미시간 대학의 School of Information에서 석사학위를 수여하고
시러큐즈 대학에서 박사과정을 밟고있는 Andrea Wiggins가 정리한 아티클입니다

퍼소나에 대해서는 UX Factory에서도 이전에
황리건님에 의해 언급된 바가 있고 (여기)
검색을 통해 많은 정보를 찾아볼 수 있기 때문에 (저기)
퍼소나의 기본적인 내용은 여기서는 다루지 않았습니다

데이터를 기반으로 한 퍼소나 만들기
Building a Data-Backed Persona

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Read/Write Web에 오늘(2007.11.15) 재미있는 포스트가 게시되어 소개 해 드려요
Adaptive Blue의 CEO인 Alex Iskold가 Las Vegas에서 개최된
Blog World Expo 컨퍼런스를 다녀와

“블로깅 트랜드”에 대한 내용을 정리한 포스트입니다

Alex Iskold는 블로그가 지금까지 성장해 왔듯이
앞으로도 계속해서 성장할 것인지에 대해 의문을 제기하고

마이크로 블로깅의 등장과 퍼스널 블로깅의 롱테일
여전히 성장 가능성은 있으나 실제로 어떻게 될지는 두고 봐야 안다...는
애매한 말로 포스트 끝맺고 있습니다

실제 블로깅 트렌드의 오늘과 내일을 엿볼 수 있는 Serious한 내용은 없지만
사용자가 블로그를 운영하는 행태를 목적별로 나누어 잘 설명해 주고 있고
“블로그를 통해 얻는 수익이 얼마나 되는가?”에 대한 설문조사 결과라든가
“종교 혹은 정치에 관해 블로그에 포스트를 올린 횟수가 얼마나 되는가?”등에 대한
재미있는 그래프 차트가 포함되어 있어 가볍게 읽어볼 만 합니다

여러분은 어떤 목적으로 블로깅을 하고 계신가요?
아래에 주요 내용만 요약하여 소개해 드리니 전체 내용은
여기에서 확인하세요 *^^*

Who is Blogging and Why?
Is the Blogosphere in a Digestion Phase?
블로그를 누가, 왜 사용하는가?
블로고스피어는 Peak를 지나 침체기에 접어든 것일까?


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