안녕하세요? 강슬기입니다. 간만에 글을 올리네요. 여러가지 정보들이 많았지만 글 성격 때문에 고민이 많았습니다. 리건씨랑 짧은 만남이었는데 그래도 제 글의 성격이 이곳과도 어울린다는 용기를 주셔서. ㅎㅎㅎ 다시 출발해보려고 합니다.
오늘은 연 초에 새로운 일을 하고 싶은 분들에게 좋은 정보 하나 있어 이곳에도 올려드립니다. 바이널 미디어아트연구소(vLAB)에서는 내년 2010부터 함께 일할 인재분들을 찾고 있습니다. 자세한 채용 정보는 아래 이미지를 참고하시면 되고요.
2007년부터 시작한 vLAB은 지금까지 국.내외에서 많은 인터랙티브 관련 일들을 모두 성공적으로 마쳤습니다. (CES에서는 천여 개 부스들 중에 TOP25에 드는 쾌거를 이루기도 하였고, 2009 IFA 삼성노트북에 설치된 조형물은 최근 KDMA 문화체육부장관상을 받는 등 협력사들에게 많은 관심을 받고 있습니다.) 아무튼 조금 늦은 감도 없지않아 있지만 내년에도 국.내외로 여러 재미있는 프로젝트가 준비되어 있어 다양한 역량을 가지고 계신 새로운 분들과 함께 일하고자 이렇게 공지를 올립니다.
아래 이미지에도 공지를 했지만 문의사항과 지원은 vlab-recruit@vi-nyl.com 으로 보내주시면 됩니다.
이미지를 클릭하시면 좀 더 크게 보실 수 있습니다. :)
'digitypo'에 해당되는 글 13건
- 2009/12/07 바이널 뉴미디어아트연구소에서 인재를 찾습니다.
- 2009/06/29 ReapRap - 3D Cheap Printer Open-source Project (5)
- 2009/05/11 Interaction Design 2009: Video of Dan Saffer's Presentation (2)
- 2009/05/07 Multitouch for gaming (7)
- 2009/03/19 한국 VVVV 오프라인 모임을 가집니다. (6)
- 2009/03/04 현대 실험적인 악기 인터페이스와 연주 기술 (5)
- 2009/01/08 당신은 이러한 작업에서 과연 대담해질 수 있는가? - Don’t Miss a Sec (11)
- 2008/12/10 인터랙션디자이너와 미디어아티스트가 가장 많이 쓰는 개발 툴 소개입니다. (6)
- 2008/11/25 Myoelectric Work by Daito Manabe and Motoi (6)
- 2008/11/12 MS Research에서 개발한 멀티 터치스크린 R&D들 (1)
- 2008/11/05 The Unfinished Swan (8)
- 2008/11/03 MS의 Sidesight는 차세대 (멀티)터치모바일폰의 대안인가? (3)
- 2008/10/29 에디터 강슬기 인사드립니다. :) (5)
Photo from RepRap
오래간만입니다. 오늘은 지극히 개인적이지만 무언가를 만들어 보고 싶어하는 일반인들에게도 유용한 정보가 될 것 같네요. 제 개인 블로그에 올려놨던 내용인데 몇 몇 분들이 관심을 가지시는 것 같아 글을 약간 수정해서 이곳에도 올려봅니다.
인터랙션 디자인을 공부하면서 스스로 만들어 보는 것에 익숙해지기 시작했습니다. 그러다 보니 손으로 정교하게 만드는 건 한계가 있음을 알게되었습니다. 드릴질하고 자르고 붙이고 등등 이런 것은 덩치 크고 디테일이 필요없는 큰 형태 작업은 가능합니다. 정교하거나 작은 부품을 만들어내기에는 사람 손만을 믿기 어렵기 때문에 종종 사람들은 기계의 힘을 빌어 레이저 커터나, CNC와 같은 정교한 기계를 사용하는 것이 일반적이죠. 하지만 문제는 여기에 있습니다. 워낙에 구입비 또는 사용료가 고가인데다가 자주 찾는 사람은 한정되어 있어 학생이나 기타 개인 작업 하는 아티스트나 디자이너들에겐 자주 이용하기엔 너무나 부담스러운 가격입니다. 그렇다고 자주 쓴다고 5000만원이 넘는 개인이 이 기계를 쉽게 구입하기란 정말 어려운 것이 현실입니다. 3D printer를 개인이 만드는 사람들도 들었지만 이건 거의 일반인들에겐 미친 짓임에는 틀림이 없습니다. 그러던 와중에 늘 관심있데 보아오던 프로젝트가 있었는데 이름하여 "RepRap(렙랩)" 프로젝트입니다. Ope-source프로젝트로 누구나가 약 500유로 (한화로는 88만원 정도)정도 투자하면 관련 조립 부품부터 컨트롤 프로그램까지 다운을 받아 쉽게 설치할 수 있다. 이미지로 봐서 알겠지만 많은 부품들이 모여서 이 장치를 형성하는데 이걸 어디서 다 구입하나요? 부품의 크기는요? 질문하시는 분들도 계시는데 이 역시 공식사이트에서 구입을 할 수 있습니다. 굳이 따로 부품을 사로 많은 시간을 허비할 필요가 없다는 얘기죠. 싼 대신에 크기의 제한성(내 개인적으로 그리 문제가 되지 않음)과 조립은 개인이 직접해야한다는거(조금 시간은 걸리겠지만 쉴 때마다 조금씩 만들어가면 이 역시 문제가 되지 않는다).
참고로 RepRap프로젝트가 활성화 되면서, MakerBot이란 프로젝트도 생겼습니다. 이건 일종의 Kit와 같은 것으로 750달러로 컵케익만한 사이즈(약 15cm(높이) * 10cm * 10cm)까지 뽑아낼 수 있는 3D printer입니다. 두 프로젝트 모두 플라스틱을 녹여 층을 쌓듯이 만들어가는 것이라 CNC에서 못깍는 부분까지 만들어 볼 수 있습니다. 또한 ABS플라스틱 즉, 강화플라스틱의 일종으로 하이바와 같은 제품을 만들 때 사용하는 것으로 가공이 쉽고 튼튼한 것을로 잘 알려져있는 재료입니다. 어찌보면 UX중에 컴퓨터 모니터에서 이뤄지는 목업을 떠나 실제 제품의 대한 목업과 오브제에 대한 UX와 관련된 이슈인 것 같네요. 혹시 관심있으신 분들은 아래 링크들을 가서 보시면 도움이 되실 듯.
RepRap 공식사이트
http://reprap.org/
MakerBot Cupcake CNC 구입처
http://store.makerbot.com/cupcake-cnc/cupcake-cnc-basic.html
MakerBot Cupcake Wiki
http://wiki.makerbot.com/cupcake
사용화된 3D printer 정보
http://timpickup.wordpress.com/2008/05/29/14_3d-printers/
Dan Saffer - Attention Awareness for Interaction Designers 2009 from Interaction Design Association on Vimeo.
댄 사퍼가 최근 2009 IXDA conference에서 발표한 내용입니다. 역시 이 분의 강의는 항상 재미있다는... 원래 저는 웹이나 인문쪽의 인터랙션은 잘 모르나 확실히 이 분의 발표 내용은 저에게 늘 새로운 것을 채워주는 듯 싶어요. 제가 이 그 분야에 몸 담고 있지 않더라도 말이죠. 시간되시면 한번 천천히 보시길. ^^
the new game R.U.S.E. by Ubisoft
MS의 Surface로 시작한 멀티터치의 상업화는 이제 게임 산업까지 손을 뻗치고 있고 개인화 테이블 탑 컴퓨터만이 아닌 다양한 산업 환경에서 유용하게 쓰일 것으로 내다보고 있습니다.
이렇게 다양한 방법으로 접근하는 멀티터치. 과연 디자이너에겐 어떤 새로운 도구가 되어주고 어떤 디자인을 해야하고 준비해야하는 것일까요?
사실 이 작업은 2003년에 처음 알게되었습니다. 지금도 왕성하게 사람들을 긴장하게(?) 만들고 있다는 얘기도 간간히 들려오고 있습니다.
대충 이미지로도 감을 잡으셨겠지만 공중 화장실입니다. 유동인구가 많은 장소. 그리고 그 중심에 공중 화장실이 버젓이 있습니다. 이 공중 화장실의 특징은 밖에서 보이지 않고 안에서는 마치 바깥에서 있는 것을 착각을 일으킬 정도의 투명한 유리의 성격을 가지고 있습니다. 그렇죠. 우리가 흔히 취조실에서 쓰는 유리, 일명 2-way mirror라는 것입니다. 유리 5장의 힘을 볼 수 있는데. 전 런던에서 한번 이 작업을 본 적이 있습니다. 저 역시 볼 일 보기가 상당히 힘들 것 같아 도전은 해보지 못했습니다. 근데 저만 그런 것이 아니라 당당하게 들어갔던 사람도 고개를 절레절레 흔들고 나오더군요. 이유인 즉슨, 외부에서 이 화장실을 보는 시선이 부담스러웠기 때문입니다. 사실 바깥에 있는 사람들은 정작 안을 들려다보지 못합니다. 하지만 그들의 의도치 않은 행동(거울을 보며 머리를 만진다거나, 들여다보려고 노력하는 사람, 유리를 두들기는 사람, 사진찍는 사람 등등)이 안에 사용중인 사람에게 커다란 영향을 주죠. 장소, 목적, 사용자 모두 언발란스한 이 작업은 사람들의 부끄러운 심리를 이용하여 재치와 유머로 완성된 작업입니다.
상호작용 컨텐츠를 제작하기 위해 디자이너가 직접적으로 간단하게 프로토타입 프로그래밍을 하면, 공격적인 인터페이스 제작을 하고 개발자와 진행할 때 디자이너가 일방적으로 요청한다던가 개발자도 디자이너가 현실적이지 않다고 하여 팀웍이 깨지는 일을 막을 수 있습니다. 물론 아래와 같은 툴들을 자유롭게 쓰면 위와 같은 일들은 어느정도 최소화 시킬 수 있습니다.(어설프게 팀 작업에 사용하게된다면 큰 재앙(?)이 올 수도...) 또 하나의 장점은 개인적으로 조그마한 프로젝트를 진행할 때 간단하게나마 구현하는데 도움을 주기도 합니다. 여기서 한 가지 주의할 점은 역시 디자인은 툴의 싸움이 아닙니다. 툴은 툴일 뿐. 디자인 표현하는데 적당히 도움을 주는 것이지요. 제가 여기에 소개하는 큰 목적은 현재 인터랙션 인터페이스 디자인을 위해 어떠한 공격적인 디자인 개발 툴들이 현재 사용되고 있는지 모르는 분들이 계시기에 잠깐 소개합니다. 읽으시는 분이 나와는 상관이 없다고 여겨지시면 그냥 넘어가주시길.
아래 소개되어지는 대부분의 툴들은 open source 툴로 따로 라이센스비용이 들지 않고 대부분 공짜로 쓸 수 있습니다. 물론 돈내고 사용하는 것도 있습니다. 잘 한번 보시고 사용하시기 바랍니다.
1. Processing
http://www.processing.org
일반인들에게도 잘 알려진 open-source 툴입니다. JAVA보다 더 쉽게 그래픽 프로그래밍을 할 수 있도록 도와주는 프로토타입 툴입니다. 기본적으로 타이핑 베이스의 코드 형태를 가지고 있어 현재 개발자들에게는 상당히 쉬운 툴이고 설령 초보자라도 꾸준히 보면 프로그래밍 기초 지식을 습득하면서 간단하게 인터랙티브한 그래픽 소스들을 만들 수 있습니다. 또한 다양한 유저들이 포럼을 꾸며나가고 활동이 왕성하여 다양한 정보를 얻을 수 있죠. 뿐만 아니라 전문가들이 이미 processing을 위해 만들어 놓은 라이브러리로 사운드, 고급 그래픽 엔진등을 손쉽게 불러와 사용할 수 있다는 장점도 있고요. 아! 결정적으로 아르두이노도 프로세싱의 인터페이스에서 착안하여 디자인 되어 친숙할 것입니다. 환경은 맥, 리눅스, 윈도우 모두 지원하고 있습니다.
2. Max/MSP+Jitter
http://www.cycling74.com
일종의 그래픽 인터페이스 프로그래밍이라고 말할 수 있습니다. 우리가 일반적으로 타이핑해서 하는 방식이 아니고 그래픽의 인터페이스들끼리 선을 연결하며 마치 순서도를 작성하듯 작업을 하는 실시간 프로그래밍 툴입니다. MAX는 기본 프로그래밍, MSP는 음악관련 프로그래밍, Jitter는 그래픽 관련 프로그래밍을 할 수있음을 의미합니다. 복잡한 코드의 원리를 잘 모르는 디자이너나 아티스트들에게 가장 많이 알려진 형식의 프로그램 툴입니다. 국내외 많은 유져를 보유하고 있지만 작지 않은 비용을 주고 구입해야한다는 부담감도 있습니다. 맥용, 윈도우용을 지원합니다. 또한 최근 버젼에서는 많은 것들이 업그레이드되어 빠른 그래픽 프로그래밍을 할 수 있다고 합니다. 그리고 JAVA와 같이 일반적인 타이핑 방식의 확장 패치도 제작할 수 있습니다.
3. PD(Pure Data) + Gem
http://puredata.info/
위의 Max/MSP와 같은 제작자가 만든 open source버젼입니다. 예전에 비해 많이 관심도는 떨어져있으나 그래도 MAX/MSP를 사용하던 사람들이 PD로 음악 작업을 많은 비용없이도 제작할 수 있다는 점에서 아직도 많은 뮤지션이나 디자이너들에게 각광을 받고 있습니다. 국내에는 아직 많은 유져가 없으나 디지털 음악을 공부한 국내 학생들 사이에서는 고가의 Max/MSP의 좋은 대안이라고 말하고 있습니다. Gem은 위의 Jitter같은 역활로 그래픽 프로그래밍을 할 수 있도록 도와주는 역할을 합니다. 맥용, 윈도우용을 지원합니다.
3. VVVV
http://vvvv.org
최근 제가 가장 관심있어하고 현재 워크셥중인 툴입니다. 위의 PD나 MAX/MSP와 같은 형태로 그래픽 인터페이스를 이용하여 프로그래밍하는 방식입니다. Meso란 독일 미디어 디자인 그룹회사에서 최초 개발되어 그들만의 비지니스 툴로 사용되고 있다가 일번인들에게 공개가 되었습니다. DirectX기반으로 만들어지다보니 오직 윈도우에서만 현재 사용할 수 있습니다. 하지만 위의 MAX/MSP나 PD보다 사운드는 모르겠으나 그래픽이 탁월하게 구동이 되며, UDP통신이나 윈도우 시스템을 직접 컨트롤 한다던가하는 것들이 기본 예제 제공되어 있습니다. 아직까지는 국내에서는 활성화가 안되어있으며, 사용하는 대부분의 유저는 VJ정도로만 사용하지만 그 이상의 프로그래밍도 문제없이 제작할 수 있습니다. 예를들어 boygrouping(멀티 컴퓨팅) 또는 Shader(쉐이더 - 고급 3D 그래픽 프로그래밍)등이라 말할 수 있죠. 라이센스는 비지니스가 아니라면 무료로 사용할 수 있습니다. 만약 비지니스에 사용한다면 조금 큰 돈의 라이센스를 구입해서 사용하셔야합니다. 조금 많이 부담이 되겠죠?
4. Openframeworks (오픈프레임웍스)
http://openframeworks.org
프로세싱이 JAVA 그래픽 라이브러리라면, 오픈프레임웍스는 C++ 그래픽 라이브러리입니다. 이는 별반 큰 차이는 없으나 프로세싱 처럼 별도의 소프트웨어 제공은 없으며, 윈도우에선 비주얼 스튜디오나, 맥에선 Xcode등 개발 SDK를 이용하여 사용할 수 있습니다. 또 하나의 큰 차이점은 역시 속도 문제죠. 확연히 그 속도는 차이가 납니다. 혹시 프로세싱이 느리다고 느껴지신다면 이 툴을 사용해보시면 차이를 느낄 수 있을 겁니다. 아직까지 개발중이나 많은 유저들이 관심있게 지켜보고 있는 open source프로젝트입니다. 제 아는 주위의 개발자나 프로세싱에서 이미 많은 학습이 된 분들은 이 툴을 요즘엔 만지작하고 있습니다. ^^
5. Quartz Composer
http://developer.apple.com/documentation/GraphicsImaging/Conceptual/QuartzComposer/qc_intro/chapter_1_section_1.html
맥에서 만든 일종의 MAX/MSP나 VVVV와 같은 비쥬얼 인터페이스 프로그래밍 환경입니다. 이것도 역시 선을 패치와 패치를 연결해 구동시키는 방법을 따르고 있습니다. 공짜로 제공되는 만큼 많은 사람들이 사용해보지만 아직 개발이 많이 부족하여 다양한 패치를 사용할 수 없습니다. 따라서 Cocoa와 같은 맥 프로그래밍을 이용하여 나만의 패치를 만들기도 합니다. 따라서 간단한 것들은 구현이 쉽게되지만 어려운 시퀀스를 가진 작업이라면 Cocoa를 익히셔서 함께 사용해야하는 단점이 있습니다. 아직까지는 VJ용 이상으로 쓰기엔 초보자에겐 무리인 툴입니다.
6. XNA
http://creators.xna.com/en-US/
C#을 기반으로 게임을 만들 수 있는 개발툴입니다. 실예로 Xbox의 게임들이 이 툴로 만들어진 것이고 여러분 만의 게임도 이것으로 제작하여 즐길 수 있습니다. 기본적으로 그래픽 프로그래밍이 정의가 잘되어있고 게임 툴이다보니 그래픽과 관련 디자인, 애니메이션, 인터랙션 이펙트등이 제작이 용이합니다. 물론 C#을 아시는분이 개발이 빠르겠죠? 제가 이것은 적당히 알고 있어서 이건 패쓰~ 아르두이노랑 붙는건 불가능해 보이지 않습니다. ^^ 해보고 말씀드리죠.
Myoelectric sensor, 즉 근전도 센서라고 불리우는데 신체의 움직임에 따라 근육 표면으로 부터 근섬유를 따라 일어나는 전기적 신호를 말합니다. 쉽게 풀어 말하면 근육의 움직임에 따라 센서를 통해 다양한 신호를 만들어 내는데 그렇게 만들어진 신호를 다시 이용하는 방식이죠. 혹시 여러분 중에 이 센서에 대해 알고 계신분도 계실지도 모르겠네요.
근육은 우리의 뇌가 통제하죠. 하지만 반대로 컴퓨터가 통제한다면 어떨까요? 그 모습 궁금하지 않나요? 바로 아래 비디오를 보시면 아실 수 있습니다.
비디오에서 아시다시피 우리 머리가 통제하는 정보의 양은 상당히 많지만 한꺼번에 실행함에 있어서 어느정도 한계가 있습니다. 하지만 얼굴 근육 자체를 여러 프로세스를 한꺼번에 통제할 수 있는 컴에 맡겼을 때 우리가 평소에 낼 수 없는 다양한 표정들이 만들어짐을 볼 수 있는 실험이었습니다.
여기서 또 한가지 재미있는 실험은 반대로 미세한 근육의 움직임을 포착하여 소리로 바꾼다면 어떨까요?
위와 반대되는 상황이지만 이 역시 흥미로운 건 사람들이 다양한 소리를 만들어내기 위해 평소하지 하지 않는 동작을 만들어내고 있습니다.
이제는 인터페이스도 다양해짐을 이러한 실험적인 작업들로도 가끔씩 확인해 볼 수 있습니다. 물론 아직까지는 조금 무리가 있는 작업들이지만 가까운 미래에는 우리가 말하는 인터페이스의 모습이 많이 달라져있지 않을까 하는 생각이 드네요.
오늘은 제가 평소에 관심있는 하드웨어 중 하나인 멀티터치가 현재 어디까지 발달해있는지에 대해서 알아보겠습니다. 여러 업체에서 생산 준비 중이고 몇 몇 디자인 회사에서도 1-2개정도는 R&D하고 있는 것으로 알고 있습니다. 오늘은 모든 업체가 개발하고 있는 멀티터치를 다 소개하면 하루로도 모자를 것입니다. 해서 오늘 말씀 드릴 내용은 현재 어느정도까지는 구현이 되어있고 기존 멀티터치에서 한보 앞선 것들에 대해서 소개할 예정입니다. 재미있는 건 이러한 조건을 위주로 찾다보니 MS R&D팀에서 만든 것들이 전부더군요. 역시 Surface를 만들고 탄력 받은 듯 싶습니다. :)
SecondLight를 먼저 소개합니다. 기존의 멀티터치 방식은 IR을 이용하여 저렴하게 만들어 개인이나 일반 기업에서 프로모션용으로 간단한 컨텐츠와 연동하여 제작하는 것을 유튜브나 다른 트렌드 사이트에서 많이 보았을 것입니다. 하지만 SecondLight는 두개의 레이어로 이루어진 화면처럼 스크린 위에 스크린을 구성하여 보여줄 수 있습니다. 지도의 확대경 역활이나 차 내부를 볼 수 있거나 하는 것처럼 말이죠.
제가 이러한 멀티터치를 좋아하는건 일단 개인이 만들어도 적은 비용으로 욕심만 내면 누구든 하드웨어를 만들수 있고 그 안에 소프트웨어에 대한 고민을 직접 체험하면서 해볼 수 있어 상당히 매력적이라 할 수 있습니다. 다양한 컨텐츠를 보여주는 방식이나 컨텐츠 사용성에 관련해 연구를 할 수 있어 UX를 공부하시는 분들에게는 도움이 되리라 생각됩니다. 비디오나 가끔 커다란 이벤트 장소에서만 실제로 보아왔지 실생활에서는 아직까지 범용적으로 사용되고있지 않아 개발자나 디자이너들에게는 신선한 연구 재료라 할 수 있습니다.
SecondLight
Sphere
마지막으로 이 영상의 마지막을 보시면 MS에서 생각하고 있는 몇 가지 멀티터치 활용에 관련된 비디오 프로토타입을 보실 수 있습니다. 이 영상이 공개된 지 좀 오래된 것인데도 이런 연구를 계속 할 수 있다는 것이 마냥 부럽군요. 역시 R&D도 돈이 못 받쳐주면 불가능해보입니다.
The Unfinished Swan은 곧 출시될 닌텐도 위(Wii)게임 타이틀이라네요. 최근 도쿄 게임쇼 2008 "Sense of wonder night"에서 발표되었습니다. 이 게임의 방법은 아무것도 없는 흰색 또는 검정색의 2D 화면에서 길을 찾아나가는 단순한 게임입니다. 방법은 게임자는 유일하게 바탕되는 색의 반대색의 페인트 볼 장비만 가지고 있습니다. 페인트 볼에 의해 얼룩진 곳을 보며 어디로 나가야하는 지는 알 수 있는 게임인거죠. 물론 이 페인트볼을 뿌려보기 전까지는 근처에 벽이 있는지 또는 장애물이 있는지는 아무도 모릅니다. 정말로 흥미로운 게임입니다.
아직 해보지 않아서 잘은 모르겠으나 예전에 한참 즐겨하던 공포 게임들을 보면 불을 끄고 어디서 나올지 모르는 좀비들과 싸울 대비를 하면서 길을 찾아나가야만 하던 게임을 떠오르게 하네요. 갑자기 왜 관계없는 이야기를 하냐고요? 제 개인적인 견해로는 아무것도 보이지 않는 곳에서 내가 오로지 페인트 볼을 칠해가면서 공간을 볼 수 있다면 위에서 말한 공포게임보다 더 한 공포심을 심어줄 수 있는 게임이 되지 않을까 생각됩니다. 그냥 단순히 길 찾는 미로게임일 수 있으나 비디오를 보면 알겠지만 굉장히 쓸쓸하고 불안하게 만드는 느낌도 받습니다.
참 재미있는 것이 그렇게 화려한 그래픽이나 공포심을 주는 게임도 절 그렇게 자극을 못시켜주었는데 두 색. 그것도 흰색과 검정색으로만 저에게 큰 긴장감을 준다는 것이 말이죠. 게임은 일반적으로 상당히 많은 기술자들과 디자이너, 마케터들의 의해서 비로소 완성이 되는 영역이죠. 물론 이 게임도 그러합니다. 하지만 시각적으로는 전혀 화려하지도 않으면서도 게임의 완성도는 다른 게임보다 훌륭하다고 봅니다. 목적이나 사용성 또 가장 중요한 중독성까지. 이 모두를 다 가지고 있는 듯 싶습니다.
아직 나오기 전이라 저도 자세히는 말씀드릴 수가 없네요. 나오고 제가 그 게임을 해본다면 다시 이곳에 글을 적어보도록 하겠습니다.
최근 터치스크린과 (멀티)터치스크린은 상당히 빠른 속도로 유행을 타고 있고 많은 제품에 속속들이 탑재하여 출시되고 있습니다. 그 중에 가장 많이 제공되고 있는 핸드폰과 관련하여 첫 글을 작성하고자 합니다.
우리가 잘 아는 아이폰과 블랙베리, 그리고 최근에 출시된 구글폰까지 (멀티)터치스크린을 탑재하고 있습니다. 하지만 UX와 관련하여 가장 궁금한 건 이렇게 작은 스크린에서 멀티터치가 얼마나 유용하게 사용되어지는지 또 그뿐만이 아니라 그 작은 스크린 안에 많은 정보와 기능을 담기 위해 사용자들의 손가락보다 더 작은 메뉴를 화면에 담아 강제적으로 사용하게되는 그 기분은 또 어떤지 묻는다면 대부분의 사람들에게 그렇게 후한 점수를 받길 바라는건 어려울 것 같네요. 실제로도 사용자들이 가장 터치의 반응이 좋다는 평을 한 아이폰이나 아이폿 터치를 만져 본 저와 제 주변 사람들 역시 자판을 누를 때는 어김없이 오류가 생기고 알고도 같은 오류를 또 만들어내기도 합니다.(참고로 저의 손가락은 그렇게 크지 않다는...) 이것은 위의 질문 사항과도 밀접한 연관이 있습니다.
이런 문제를 해결하기 위해서 많은 업체나 기술자 디자이너들은 화면을 키우거나 GUI중 아이콘의 크기 확대(경험상 이렇게되면 더 많은 Menu Depth를 생성시켜 더 어려운 GUI구현이 될 위험성도 있다고 봅니다)등을 고민하게 되죠. 다시 말하면, 터치스크린의 궁극적인 문제점을 찾아 해결하는 것이 아니라 우물안 개구리 마냥 같은 환경에서 만족하며 그 안에서 또 다른 작은 변화를 기대하는 것과 다를바 없는 것 입니다.
봇물처럼 터치(멀티터치)모바일폰이 쏟아져나오는 현 시점에서 새로운 UI에 대한 유연한 생각이 필요하지 않을까 생각합니다. 이와 관련하여 오늘 발견한 재미있는 기술 자료를 소개하고자 하는데요.
최근 User Interface Software and Technology conference에서 마이크로소프트사가 개발한 SideSight가 발표되었습니다. 이 시스템은 모바일폰 양 옆면의 움직임을 감지해 스크린에 컨텐츠나 메뉴를 컨트롤 할 수 있게 해줍니다. 작동 원리는 핸드폰의 양쪽 바깥면에 적외선 센서가 달려있고 이 센서들은 모바일폰에서 부터 약 10센티까지의 거리에서의 움직임은 모두 읽어냅니다. 이 아이디어는 핸드폰을 바닥에 놓고 손가락를 이용해 스크린에서 마우스 처럼 링크 클릭, 드래그, 이미지 사이즈 변환 및 돌리기 기능을 기존 터치 방식보단 자유럽게 사용할 수 있게해주고 적어도 손가락에 쥐나는 일은 없을 듯 싶네요. ㅡ,.ㅡ;;;;
물론 이 시스템을 써보지 않은 저로서도 몇 가지 질문들이 문득 떠오릅니다. 글을 읽고 있는 여러분도 생각할 수 있듯이. '그렇다면 핸드폰을 잡고 있거나 들고 있을 때는 불가능하지 않느냐'라는 것인데 당연히 이때는 불가능 할 것이라고 봅니다. 하지만 이 시스템의 컨셉은 앞단에서도 말씀드렸었지만 분명 모바일폰을 바닥에 놓고 컨트롤 한다는 것이 기본적으로 명시 되어있습니다. 비록 이러한 특정 상황에서만 사용할 수 있다고해도 작은 스크린에서 다양하고 컨텐츠들을 다양하고 편안한 터치 방식으로 사용을 할 수 있다면 그런 문제보단 사용성에 대한 좋은 시도일거라는 생각이 더 클 것 입니다. (위와 같은 상황을 대비해서 최소한 keypad로도 싱글 터치로 메뉴나 간단한 것들은 사용하는데 문제가 되지 않게 했을 듯 싶습니다.)
제가 분명히 말할 수 있는 것은 SideSight가 (멀티)터치모바일폰의 대한 문제점 해결을 위한 답으로 100점짜리가 될 수는 없다는 것입니다. 이것도 하나의 대안일 뿐 입니다. 그 어떤 것도 저는 100% 사용자들을 만족시키는 것은 없다고 봅니다. 그 확율을 줄여나가는 것이 UX를 고민하는 디자이너들의 사명이라고 생각됩니다. ^^
이 글을 처음으로 쓰게 된 이유는 제 소개를 했을 때도 이젠 UX를 고민할 때 소프트웨어 뿐만 아니라 그것을 실질적으로 컨트롤하는 하드웨어까지 고민이 이젠 되어져야한다고 믿고 있기 때문이죠. 앞으로도 저는 디자인과 예술분에서 새로운 방식의 하드웨어나 다른 입력도구들의 활용성과 트렌드를 주로 언급하게 될 것 입니다. 앞으로도 많은 사랑(?)과 관심 부탁드립니다. ^^
이미지 출처 1 2
관련 글 1 2
안녕하세요? 이번에 새로 uxfactory에 에디터로 활동하게 될 강슬기입니다.
저는 현재 바이널에 미디어아트연구소에 디자인매니저로 있으며, 개인적으로는 인터랙션아트앤디자인 그룹인 atoyfactory의 아트 디렉터이기도 합니다. 그리고... 음... 현재 건국대에서 산업디자인과 인터랙션 디자인을 아주 짧게 가르치고 있고요. 음... 막상 저를 소개하려고 하니 딱히 특징이 별로 없군요. 앞으로 제가 uxfactory에서 어떤 이야기보따리를 풀 건지에 대한 이야기가 더 나을지 모르겠네요.
제가 앞으로 채워나갈 공간인 "트렌드 > 예술과디자인" 그리고 "factory > 디지털파브리케이션" 카테고리를 주무대가 될 것 같습니다.
우리가 일반적으로 UX를 말할 때 웹이나 모바일은 화면에서 이루어지는 것들에 대해서 고민하고 이야기 합니다. 하지만 이제 UX를 화면에만 담아두고 이야기하기엔 너무 좁아 보이고 시대 변화가 빠른 우리 주변에서 일어나고 있는 재미있고 다양한 UX와 관련된 분야도 많다고 봅니다.
화면에서 보이는 GUI나 UX들은 그 스스로가 컨트롤하기 힘듭니다. 이는 각종 하드웨어들의 특성과 조합을 이루며 서로 상호작용 해야 비로소 완벽한 UX가 고민되었다고 저는 믿고 있습니다. 예를 들어 우리가 늘 사용하는 마우스나 키 자판을 이용하여 웹이나 모바일 컨텐츠들을 쉽게 사용할 수 있게 되는 것처럼 말이죠. 하지만 사용자들은 버릇처럼 사용하다보니 비록 인지하지는 못하지만 다시 이 이야기를 꺼낸다면 UX 제작 및 기획에 상당히 중요한 부분인 것은 부정할 수 없다는 것이죠. - 이것은 제프레스킨은 그의 저서 "휴먼인터페이스"에서 성공한 인터페이스에 대해 말할 때 어떤 도구, 통계학적 자료나 기술의 개발을 언급하기보다 가장 원초적인 사용자의 심리, 습관, 학습 등으로 이야기를 풀어내고 있는 것과 일맥상통 합니다. - 이렇게 중요함에도 불구하고 UX가 고려된 다양한 컨텐츠는 많은데 UX가 고려된 하드웨어는 그리 많지 않습니다. 물론 하드웨어 UX 특성상 너무나 많은 것들을 다루어야하니 하나의 전문성을 고려하는 저희에게 상당히 어려운 작업임에는 틀림이 없습니다.
따라서 "예술과디자인" 카테고리는 화면에서만 이루어지는 UX에서 조금 벗어나 좀 더 넓은 시각으로 현재 디자인과 예술 사이에서 끊임없이 고민되고 있는 관련 트렌드를 통해 디자이너에게 조금 더 색다른 경험을 나누는데 의의를 두고자 합니다. 디자이너라면 관련 분야에 변화 또는 트렌드를 읽을 줄 아는 것은 기본이라고 생각하니까요.
그리고 "디지털파브리케이션" 카테고리는 UX 테스트를 위해 목업(mock-up) 제작 시 필요한 상식들에 대한 내용과 간단한 하드웨어 제작에 도움이 될 만한 내용들로 채워질 예정입니다.
주저리주저리 너무 쓸데없는 이야기를 했군요. uxfactory로 이전하면서 이런 생각을 가지게 되었습니다. 다양한 분야에서 비슷한 고민을 서로 이야기하고 공유함으로 더 큰 꿈을 함께 꾸길 원한다는 것을요. :) 앞으로 잘 부탁드립니다.




















