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'전체'에 해당되는 글 781건

  1. 2010/03/16 윈도우폰7 by 황리건 (3)
  2. 2010/03/16 MIX10 세션 플래너 by 황리건 (1)
  3. 2010/03/13 경험의 수도, 라스베가스 by 황리건 (6)
  4. 2010/03/10 모바일 웹디자인 by 황리건 (5)
  5. 2010/02/28 UXCampSeoul <소셜 디자인> 발표자료 by 황리건 (8)
  6. 2010/02/27 컨퍼런스 링크 <디자인 전략> 발표자료 by 황리건 (1)
  7. 2010/02/25 3월 중순까지의 UX 행사 by 황리건 (3)
  8. 2010/02/24 밴쿠버 올림픽, 김연아 생중계 보기 by 황리건 (2)
  9. 2010/02/23 UXCampSeoul(2/27) 등록 마감 임박 by 황리건
  10. 2010/02/18 꼭 죽일 필요 까지는 있을까? by 이준혁(miriya) (20)
  11. 2010/02/16 개방형 생태계와 Web Squared by 김유민 (1)
  12. 2010/02/16 윈도우폰7 소개영상 다시보기 by 황리건 (4)
  13. 2010/02/12 INTERACTION 10 by 황리건 (2)
  14. 2010/02/12 스케치플로우로 프로토타이핑하기 by 황리건
  15. 2010/02/05 너 이거 필요하지 않아? by 황리건 (4)
  16. 2010/02/04 애플리케이션 생각 by 황리건 (4)
  17. 2010/02/03 오감의 인터랙션 by 황리건 (4)
  18. 2010/02/02 웹어워드 2010 컨퍼런스 <사용자 경험을 생각하는 웹> 발표자료 by 황리건 (15)
  19. 2010/02/01 인터랙션 디자인 누가 하는가? by 고태호 (7)
  20. 2010/01/29 iPad와 조니 아이브 by 고태호 (5)
  21. 2010/01/28 외계인이 보조금만 주고 간 iPad. UX는 사람이 할 일. by 황리건 (11)
  22. 2010/01/22 UXCampSeoul 1차 준비모임 다시보기 by 황리건 (1)
  23. 2010/01/22 소셜 인터넷 생방송에 대한 두번째 실험 by 황리건
  24. 2010/01/22 k모바일 UX데이 발표자료 <모바일 인터넷 사용자가 원하는 것> by 황리건 (7)
  25. 2010/01/18 아이티(Haiti) 피해돕기 모금 인터페이스 by 고태호 (10)
  26. 2010/01/15 UX 스터디 하고 계세요...? 새로 시작한 북스터디, 스케치플로우 스터디 소식 by 황리건 (4)
  27. 2010/01/14 기술을 다루는데 UX적인 접근이 필요한 이유 by 황리건 (3)
  28. 2010/01/13 UX팩토리 오프라인 모임 <MS공방 1호점> 회원모집 by 황리건 (16)
  29. 2010/01/13 온라인 생중계의 경험 함께해요(1/14 목, 오후 7시부터) by 황리건 (1)
  30. 2010/01/11 신문이나 잡지, 방송 등에서 증강현실 활용 : 에스콰이어 AR특집 by 황리건 (6)
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윈도우폰7

2010/03/16 07:33 황리건(@HRG) 작성
MIX10 키노트에서 윈도우폰7과 관련한 기술과 데모들이 많이 공개되었는데요. 그 중에 흥미로운 내용이 담긴 비디오들을 몇 개 소개해 봅니다.

 
윈도우폰7용 풀3D 게임 데모


삼성과 LG에서 만들고 있는 윈도우폰7


더보기

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MIX10 세션 플래너

2010/03/16 04:26 황리건(@HRG) 작성

이번 MIX10에서는 세션들이 굉장히 많아서 원하는 세션들을 놓치지 않고 들을 수 있도록, 별도의 새션 플래너를 제공하고 있어요.


첫페이지. 인터페이스가 윈도우폰 7 스타일로 버튼과 체크박스 등이 특이하네요. 실버라이트로 구현이 되어 있어요.


하단의 체크박스를 선택한 상대로 ALLOW 버튼을 클릭하면 데스크탑에서도 실행할 수 있는 상태로 저장합니다. 실버라이트의 아웃오브브라우저(Out of Browser) 기능이에요.


데스크탑 애플리케이션 형태로 실행한 모습.


여기서 검색하거나, 태그 등을 선택해서 세션을 찾아봅니다.


+ 버튼을 눌러서 스케줄에 넣으면 오른 쪽과 같이 일정표가 자동으로 만들어 지고, 만들어진 일정은 아웃룩이나 아이폰 등에서도 공유할 수 있어요.


 v 버튼은 상세 정보 보기.


예전에 플래시 개발할 때 관심있게 지켜보던 개발자인데요. 그랜트 스키너라고 플래시 개발 쪽에서는 굉장히 실력자로 알려진 사람인데, 실버라이트4 멀티 게임 개발 세션으로 발표를 하네요. 함께 발표하는 사람이 어도비의 플래시 프로덕트 매니저였던 마이크 도니라는 것도 흥미롭죠. 실버라이트 수석 이반젤리스트로 합류하고 첫 번째 무대인 듯 합니다.


또 관심가는 다른 세션. 얼마전 소셜디자인 주제로 발표도 했지만 서비스 디자인 관점에서 소셜과 접목할 수 있는 방법론 등을 다룬다고 하네요. 아 재밌겠다...
 

소셜 디자인과 관련한 세션들은 여럿 있네요. 서피스 컴퓨터에서의 소셜 이슈들을 리서치한 프로젝트 발표도 흥미롭습니다.


이번 행사의 키노트 스피커인 빌벅스턴과의 한 시간 대화 시간도 있어요.

세션이 정말 많은데, 마이크로소프트 용어나 기술을 잘 모르는 사람도 관심 가질만한 세션들도 한번 체크해 봤습니다.(빨간색) 동시간에도 흥미로운 세션들이 여럿 있어서 분신술이라도 썼으면 싶네요. :)

관심 갖고 있는 세션 리스트 보기



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매년 3월이면 찾는 곳이 있습니다... 라스베가스. 벌써 5번째로 이 곳을 찾았는데요. 올해도 어김없이 3월 15일부터 17일까지 3일간 MIX10 행사가 열립니다. MIX행사를 참가해서 얻을 수 있는 경험은 여기 정리해 둔 것이 있어요. 

올해는 알려진 대로 윈도우폰7과 인터넷 익스플로러9, 실버라이트와 익스프레션의 버전4의 최신 정보가 공개될 예정입니다.


작년까지 라스베가스 최고급 호텔인 베네치안 호텔에서 열렸는데(최고급 경험도 반복되면 지겨워질 수 있다는 값진 교훈도 얻었네요), 올해는 만달레이 베이로 옮겨서 행사를 한답니다. 


라스베가스에는 워낙 특이한 호텔들이 많이 있어서 유명한 호텔들은 익히 알고 있었지만, 이번에 방문한 만달레이 호텔은 참으로 놀라운 컨셉을 하나 갖고 있더라고요.

파도풀.
image

캐리비안 베이에서나 볼법한 파도풀장이 위 사진에서 보이다시피 엄청 큰 규모로 자리잡고 있네요. 오른 쪽 상단에 주차되어 있는 자동차의 크기를 보면 풀장 크기가 짐작이 됩니다.

경험의 수도라는 말은 TED 컨퍼런스를 두고 경험 경제의 창시자 조셉파인이 한 말인데요. 매년 MIX가 열리는 라스베가스야 말로 온갖 새롭고 신기한 경험들이 가득한 곳이 아닐까 싶네요. 게다가 전략적으로 디자인된 경험과 비즈니스가 접목되어 있는 곳이기도 하고요.

내일부터 조금씩 라스베가스와 MIX10 얘기를 풀어보려 합니다. 기대해 주세요.



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모바일 웹디자인

2010/03/10 14:57 황리건(@HRG) 작성

다음 주에 있을 MIX10이나 오는 5월에 런던에서 열리는 Future of Web Design 컨퍼런스 등에서 느낄 수 있듯이, 웹표준에 이은 HTML5 시대의 도래와 모바일 환경 변화가 웹디자인의 새로운 부흥을 이끌고 있다는 생각이 듭니다. 

어제는 월간웹과 소셜미디어 포럼의 주최로 열린 HTML5와 모바일에 대한 토론회가 있기도 했죠. 아래는 녹화된 영상이에요.(00:08:30경 부터 토론이 시작합니다.)

 

PC가 8억 5천만대인 반면 핸드폰은 27억만대가 사용되고 있다고 하는데요.(Mobile Web Design 참고) PC의 Personal이라는 말이 무색할 정도로, 핸드폰은 한 곳에서 여럿이서 쓰기도 하는 PC 대신에 사용자에게 더 개인적인 컴퓨터가 될 것 같네요.

지난 주와 오늘 있었던, 모바일 UX 관련 세미나에서 사용했던 자료들을 공유합니다. 오늘 발표했던 내용으로 정리해 봅니다.



마크업 테스트 링크 - 모바일 브라우저로 열어보면 쉽게 마크업 렌더링 결과를 확인할 수 있어요.



모바일 웹트렌드 2009 원문 (한글)  1년전 내용이지만 아직도 유효하네요.

다양한 모바일 웹 스크린샷 웹사이트

웹 디자인 스크린샷과 평점들을 볼 수 있지만, 참고링크도 볼만해요.

모바일 웹 디자인 : 팁과 모범 사례 원문

  1. 하드웨어와 소프트웨어의 기능에 친숙해지기
  2. 간단하게 하기
  3. 유효한 마크업 사용하기
  4. 원래 사이트를 방문하는 옵션 제공하기
  5. 별도의 모바일 테마를 사용하기
  6. 한 방향으로만 스크롤하기
  7. 팝업이나 새창 쓰지 않기
  8. 이미지 사용 최소화 하기
  9. 네비게이션 최적화하기
  10. 플래시나 자바스크립트에 의존하지 않기
  11. 가능한한 원래 사이트의 많은 컨텐츠를 포함시키기
  12. 리다이렉트 링크가 잘 동작하는지 확인하기

모바일 웹을 위한 7가지 사용성 가이드 원문

  1. 사용자 니즈에 빨리 맞추기
  2. 네비게이션을 매 페이지마다 반복하지 않기
  3. 선택된 항목을 분명히 구분해주기
  4. 사용자 입력을 가능한한 간단하게 하기
  5. 꼭 필요한 정보들만 보여주기
  6. 기본적인 브라우징 제어기능을 제공하기
  7. 모바일 환경에 친숙한 페이지 레이아웃으로 디자인하기

서로 다른 스크린 사이즈를 갖은 디바이스에 대응하는 디자인 전략 원문

  1. 디바이스 그룹을 정의한다.
  2. 기본이 되는 참고 디자인을 만든다.
  3. 컨텐츠와 디자인 적용을 위한 규칙을 정의한다.
  4. 웹표준과 유연한 레이아웃을 적용한다.

모바일화를 위한 10가지 가이드 링크

  • 하나의 웹을 위한 설계
  • 웹 표준 준수
  • 유해 요소 제거
  • 장비 제한 주의
  • 웹 네비게이션 최적화
  • 그래픽과 색상 확인
  • 가볍고 간결한 사이트
  • 네트워크 자원 절약
  • 사용자 입력 가이드
  • 모바일 유저 배려
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UXCampSeoul은 흥미진진한 열기 속에 진행이 되었는데, 저도 소셜 디자인이라는 주제로 한 꼭지 발표를 했습니다. 아직 소셜 디자인에 대해서 깊이 있게 생각해 보지 않았기 때문에 제목은 퍼즐맞추기라고 정했어요.

발표자료를 준비하면서 다시 한번 진지하게 소셜 디자인에 대해서 생각해 볼 수 있어서 좋았어요. 요즘 디자인이 고민해야 하는 많은 이슈들을 담고있는 참 재미있는 주제라는 생각이 듭니다.


세션에 대한 피드백은 덧글이나 트랙팩으로 달아주세요. 주신 의견들을 반영해서 다음에 또 소셜 디자인에 대한 주제를 다뤄보려고 합니다. 

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어제 있었던 Lessons From UX 미니 세미나에서 발표했던 자료입니다. 디자인 전략이라는 주제를 다루어보았는데 디자인에 대한 이야기 보다는 전략에 대한 이야기가 많았던 것 같아요.

아직 저도 디자인 전략이라는 주제에 대해서 잘 모르지만, 디자인 전략과 UX는 밀접한 연관성이 있다고 느껴집니다. 디자인 전략에 있어서 UX적인 사고가 도움이 될 수도, UX가 디자인 전략에 힘입어 많은 분야에 영향을 미칠 수도 있기 때문에요.


인터랙션 디자인, 디자인 전략, 디자인 경영, PM 간의 관계를 나타내는 이 그림도 재미있네요. 출처

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3월 중순까지의 UX 행사

2010/02/25 06:30 황리건(@HRG) 작성

올해는 스마트폰이 강세라 예전보다 UX와 관련한 세미나나 컨퍼런스도 무척이나 많네요. 열심히 UX를 알리기 위해 돌아다니고 있는데, 기회가 되면 오프라인에서 만날 수 있으면 좋겠네요.

저도 가끔은 제 스케줄이 오락가락해서 3월 중순까지 앞으로 발표할 스케줄들을 한번 정리해 봅니다. 발표가 끝나면 자료도 공유할게요.

2월 26일 LESSONS FROM UX 디자인 전략가가 되는 법
2월 27일 UXCampSeoul 발표내용 미정
3월 4일 모바일 UX 코어 세미나 2010 사용자 중심의 모바일 UX디자인
3월 10일 모바일 웹 컨퍼런스 2010 '모바일 웹'에서의 디자인/UX 이슈 및 향후 전망
3월 11일 모바일인터넷/스마트폰 사업화 전망 세미나 3스크린 UX 기술로서의 실버라이트
3월 12일~18일 출장(라스베가스 MIX10 참가)

오늘 보니 MIX 키노트 스피커가 업데이트 되었네요. 각 스피커가 담당하고 있는 기술들은...

빌벅스턴 - UX리서치
스캇구쓰리 - 실버라이트4
딘 하차모비치 - IE9
조 벨피오레 - 윈폰7

기대되네요...

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오늘 김연아 선수의 생중계가 있네요. 여기에서 보실 수 있어요.(1시쯤 부터 김연아 경기가 시작된다고 해요.)


막 연기를 끝내고 인터뷰 중인 곽민정 선수.

여기에 동영상 플레이어로 실버라이트가 적용이 되었어요. 예전에는 윈도우 미디어 플레이어를 주로 사용했었는데 실버라이트를 사용하면서 OS나 브라우저 종류에 관계없이 잘 되고, 깨끗한 화질의 WMV 포맷 동영상 광고(지금은 삼성 Tomorrow 광고) 등을 제공하고 있어요.

여기에 트래픽 비용을 절감하기 위해서 octoshape라는 P2P 스트리밍을 제공하는 플러그인이 쓰였는데, IE에서는 ActiveX로 동작하면서도 다른 브라우저에서도 각각의 플러그인 기능을 사용해서 크로스브라우징을 지원하고 있어요. 우리나라 인터넷 뱅킹나 결제 모듈도 이런 모습으로 구현되면 어떨까 생각해봅니다.
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누구나 알려주고, 누구나 배울 수 있는, 무형식의 언컨퍼런스(unconference), UXCampSeoul이 이번 주 토요일에 열립니다. 등록은 여기서 하세요. 참가신청은 250명이 넘었고 그 중 150명이 넘는 참가자가 유료등록을 마쳤다고 합니다.

UXcampSeoul from artj1n on Vimeo.


저도 행사를 준비하는데 참여하고 있고, 당일에 UX와 관련한 발표도 하려고 해요. 

행사소개 더보기

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요즘 하다 때려치운 게임이 아이폰용 어쌔신 크리드입니다.
혹자의 말로는 "이건 순발력 좋은 사람에 한정한 점프 게임이고, 이 게임을 하면 나만 C 맞은 중고등학교 체육시간 같은 느낌을 받아"라고 말하더군요. 거의 비슷한 타이밍에 저도 이 게임을 접었습니다. 도저히 게임을 하면서 느끼는 이 짜증을 참을 수 없었기 때문이죠.


이 부분은 좀 사소한 부분인데, 사다리를 올라갈 때 반드시 사다리 가운데로 나아가야 한다는 법이 있을까요? 게임 안에서 대충 플레이어의 진행 패턴을 예측하고 사다리 가운데로 정렬해주면 되죠. 근데 이걸 짜증나게 뒤로 갔다가 옆으로 가면서 가운데를 맞추고 다시 앞으로 가야 사다리를 잡고 올라가야합니다. 게이머는 게임을 하면서 재미있기를 원하지 픽셀 맞추며 짜증내기를 원하는게 아니지요.


여기가 제가 열받은 부분인데, 저 기둥에서 옆기둥으로 건너뛰고, 그 기둥에서 다시 옆의 기둥으로 건너뛰어야 하는 부분입니다. 플레이어는 기둥 위에서는 자동으로 자세를 낮추면서 걸어가는데, 여기서 점프 버튼을 좋은 타이밍에 누르지 않으면 플레이어는 바닥으로 떨어져서 체력이 줄게 되고, 몇번 반복하다보면 죽게 됩니다.

근데 저게 마지막 기둥으로 어찌어찌 올라갔는데 플레이어가 덩그라니 서있는거에요. 저 상황에서 왼쪽 아래의 D-pad를 조작하며 방향을 바꾸다 보면 기둥에서 미끄러져 떨어져버립니다. 게임을 발로 만든 거죠. 점프 할 곳 있으면 재깍재깍 Snap 되는 느낌이 있어야지, 이걸 픽셀을 맞춰서 D-pad를 어느 정도 각도로 조작해야 플레이어가 떨어지지 않을지 십수번, 수십번의 삽질을 하면서 익히는게 말이 되나요?

결과적으로 게이머는 내가 이 짓을 왜 하나, 이 짓을 통해 적정 각도와 세기를 파악할만큼 시간 많은 잉여인가- 하고 의문을 품게 되고, 결국에는 게임을 접게 되는 겁니다. 이 게임 안에는 이런 부분이 한두개가 아니라 수십개 쭈욱 있습니다. 게임 자체가 이런 컨셉의 게임인것이죠. 아주 고약하고 인내심 많은 변태들만을 위한 게임인것 같습니다. 이 게임을 지치지 않고 끝까지 클리어하는 사람은 대체 얼마나 대단한 인격을 가진 사람들인지, 그렇게 해서 쾌감을 얻었다 해도 돌이켜 생각해보면 꽤나 찝찝했을거라 예상합니다.


그리고 제 캐릭터 죽은건 저도 압니다. 근데 왜 짜증나게 몇초동안 죽은 시체가 눈앞에서 360도 회전하는 모습을 지켜봐야할까요?

예전에 있었던 컨퍼런스에서, 카트라이더 개발자분 강연이 기억납니다. 캐릭터가 죽었을때 이상한 소리를 내거나 굴욕적인 화면을 보여주어 게이머에게 모멸감을 주지 말라고. 또한 레이스에서 게이머의 캐릭터가 뒤쳐졌을 때 나오는 아이템에 속도 아이템이나 물폭탄 아이템 같은게 나올 빈도를 올려서 도와주라는 말씀도 해주셨습니다. 

게임이란 그런거죠. 굳이 게임 안에서 본인 캐릭터가 죽거나 질 필요는 없습니다. 다른 게이머들이 씽씽 달릴 동안 뒤집힌 차를 되돌리려고 낑낑거리게 하지 말고, 즉각적으로 차를 뒤집어주어 게임에 복귀하도록 도와줘야합니다. 그리고 저런 무의미한 점프시 픽셀 계산을 하지 않도록 알아서 적당히 스냅 해주는 센스도 필요합니다. 그럼 난이도가 너무 쉬워지지 않냐구요? 모니터 저편에서 책상 내리치며 짜증내다 키보드 집어던지고 캐릭터 삭제할 게이머를 상상하면 그런 말 못할겁니다.

콜오브듀티라는 유명한 게임의 경우, 1편에서는 총을 맞아 체력이 줄어들면 체력 약을 찾아 벌벌 떨며 맵을 해매야 했지만, 그 다음편부터는 총을 여러발 맞아야 죽고, 맞지 않으며 몇초를 버티면 체력이 다시 상승하게 만들었습니다. 커맨드앤 퀀커라는 스타크래프트 이전 전략시뮬레이션의 제왕이라 불렸던 게임은 유닛이 너무 작아 마우스로 클릭하기 어렵다는 지적에 따라 다음 판 레드얼럿2에서 보병 유닛 크기를 크게 만들어주었습니다. 아, 그리고 제가 생각하는 엿같은 게임의 범주에 포함되는 아주 유명한 게임이 페르시아의 왕자지요. 예전에 흑백 시절 게임 할 때는 말 그대로 정말 픽셀 단위로 움직여야 했고, 떨어져서 죽으면 짜증 대단했는데, 요즘에 리메이크 된 버전에서는 주인공이 공주와 함께 다닌다는 설정이 있고, 어디서 떨어져 죽으면 공주의 힘으로 끌어올려 주고, 싸우다 죽으면 시간을 되돌리는 느낌이 들도록 만들어서 많은 호평을 받았습니다. 어쌔신 크리드도 아이폰의 D-pad 조작성에 대해 심도있게 고민했더라면 캐릭터 움직임을 적당히 쉽게 풀어주지 않았을까요? 유료게임 이런식으로 만들지 않았으면 합니다.

게임은.. 꼭 죽이거나 지게 만들지 말고 미묘한 차이로 아슬아슬하게 이기도록 만들어주면 게이머는 성취감을 느끼게 되고, 재미를 느끼게 됩니다. 선택받은 1%만을 위한 게임을 만들지 말자구요.

요약 : 어플리케이션을 설계할때는 단말기의 인터페이스를 심도있게 고려하라
요약 : 게임은 재미있으라 하는거지 짜증내자고 하는게 아니다

다음 포스팅은 정밀하게 설계된 KT의 요금 청구서에 대한 글입니다. 사용성이 좋다 해서 그게 모든 면에서 좋은 설계는 아니에요. 순진한 UX 디자이너들이 KT의 사례를 보고 받을 충격이 벌써부터 전해져오네요. :)

아 그리고 SKT와 LGT의 요금 청구서 스크린샷을 구하고 있습니다.
SKT와 LGT의 요금 청구서를 miriya.lee at gmail.com 으로 보내주시면 다음 포스팅 쓰는데 도움이 될 거에요.

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지난달 보광 피닉스파크에서 한국 HCI2010 학회 (@hci2010)가 열렸습니다. 그 중에서도 "Open ecosystem and Web squared" 패널토의를 흥미롭게 들었습니다. 개방형 생태계에 대한 좋은 이야기와 영감을 얻을 수 있었는데요, 학회 책자에는 아래와 같은 소개글이 있었습니다:

 웹과 인터넷 기술, 그리고 네트워크 기술의 빠른 진화는 개방형 생태계를 급속하게 확산시키고 있다. 70~80년 대의 개방형 기술과 개방형 아키텍처, 90년대의 개방형 SW 와 개방형 네트워크, 2000년대의 개방형 플랫폼, 개방형 API, 개방형 인증체계등을 거치며 개방형 생태계가 만개하고 있다. 개방형 생태계는 빠른 기술 발전에 따른 위험을 나누며, 이익들을 공유하는 형태를 주요 특징으로 하고 있다.

 본 패널토의에서는 국내외 유무선 인터넷 환경에서의 변화되는 환경과, 그 속에서 다양하게 펼쳐지고 있는 개방형 생태계에 대해 이야기 하고, 한국에서의 개방형 생태계가 자리잡기 위해 필요한 사항들에 대해 토의한다.

좌장으로 ETRI 의 전종홍 님(@hollobit), 그리고 패널 리스트로 LG전자의 황병선(@marsnine), 서울대학교의 윤석찬 님 (@channyun), 다음커뮤니케이션의 김승렬 님(@mobizenpekr), 그리고 KAIST 의 한상기 교수님 (@steve3034) 이 참여 하였습니다. 패널토의를 들으며 인상깊은 이야기 들을 메모 해두었는데, 아래에 그 이야기와 종합해 본 내용을 적어 보았습니다.

전종홍
"Eco-system 이란 먹이를 나누며 살아가는 '계'이다. 그리고 함께 살아갈 수 있는 세상이다"
"인터넷은 본래 적극적인 개방을 염두에 두고 설계 되었다."
"인터넷은 긴 테이블의 한 쪽에서 다른 한 쪽으로 에서 맥주를 전달하는 일과 같으며, 인터넷은 수백만 사람들의 사심없는 친절과 호기심으로 지속되어지고 있다"
한상기
"어디까지 개방해야 할 것인가는 중요한 문제이다. Open Standard 와 Open Source 는 명백히 다르다. Facebook Connect 와 같은 형식의 개방은 우리에게 어떤 가치를 생산하였는가?"
윤석찬
"좋은 개방형 플랫폼의 구성 뿐만 아니라 사람들의 참여도 중요하다. 참여에도 연습이 필요하며, 사람들이 잘 참여할 수 있도록 유도하는 방향에 대해 고민 해야 한다"
황병선
"모바일 환경에서 개방형 생태계는 통합을 통해 시장을 확대시킨다는 점에 의미가 있다. 구글의 안드로이드 OS 는 이러한 전략 중 하나이다. 그러나 아주 하나로 시장이 통합되는 것에도 문제가 있다. 향후 세개 정도의 큰 시장이 만들어질 것으로 예상한다"
김승렬
"개방형 생태계는 상호 연동을 통해 새로운 가치를 생성할 수 있는 환경이다. 단순히 정보의 Distribution channel 수준을 뛰어 넘는 무엇인가로 발전해 나가야 할 것이다"

그리고 방청석으로 부터의 다음과 같은 질문이 있었습니다:

"의료정보 등 개인정보는 매우 가치있고 있는 정보이다. 그러나 그것의 사업화는 프라이버시 문제를 야기 할 수 있고, 기득권층의 정보독점으로 인해 정보 불평등을 심화 시킬 수 있다. 개인정보는 과연 누가 관리해야 할까?"

그리고 다음과 같은 답변들이 있었습니다:

"신뢰할 수 있는 기업이어야 할 것"
"만약 기업이 맡게다면 관계에 대한 신뢰가 동반 되어야 할 것이라 본다. end-user 와의 신뢰를 우리는 '브랜드' 라고 부른다"
"비슷하게 정부의 공공정보 또한 매우 가치있는 정보로 볼 수 있다. 그러나 이러한 정보들이 한 곳에 편중되는 것보다는 분산되는것이 옳다고 본다"

종합해 보면, 개방형 생태계는 Web Squared 의 참여와 공유의 문화를 잘 반영하여 새로운 시장과 가치를 이끌어 낼 수 있는 환경입니다. 개방의 형태는 크게 Open Standard 와 Open Source 로 나뉠 수 있습니다. Facebook Connect 와 같은 Open Standard 형태의 개방은 Social game 시장을 개척했을 뿐만 아니라 Facebook 자체의 큰 성장 또한 이끌어 냈습니다. 구글이 추진하는 안드로이드 모바일 OS 는 Open Source 형태의 개방이라 할 수 있습니다. 구글은 안드로이드를 통해 모바일 환경을 통합하고, 궁극적으로는 관련 시장을 통합하고 확대하려고 합니다. 두 사례를 통해 개방형 생태계는 개방을 통해 새로운 시장을 적극적으로 개척하는 방향성을 지니고 있는 것을 알 수 있습니다.

한편, 사용자 입장에서는 다양한 자원의 상호 연동을 통해 편리한 서비스를 이용할 수 있게 되기 때문에 좋습니다. 하지만, 개방형 생태계는 단순히 정보를 전달하는 플랫폼 수준에서 그치지 말고 사용자의 니즈, 상황(context), 참여를 반영할 수 있는 형태를 고민해야 할 것입니다. 또한, 개방형 생태계에는 사용자(end-user) 를 포함한 다양한 이해관계자들(stake holders) 존재 합니다. 좋은 개방형 생태계를 만들어 나가기 위해서는 모두 함께 그 필요성을 공감하고 적극적으로 참여해 나가야 할 것입니다.

그리고 공유해주신 발표자료들 입니다:

http://bit.ly/bCUTIu

http://www.mobizen.pe.kr/908
http://www.futurewalker.kr/645

좋은 이야기 들려주신 패널 리스트 분들께 감사드립니다. 그리고 UX Factory 구독자 분들, 새해 복 많이 받으세요 :)

web squared

황병선님께서 찍은 전종홍님의 발표 중 한 장면. (CCL)



* 제가 UX Factory 에 써온 글은 여기에서 다시 보실 수 있습니다.
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어제 MWC에서 윈도우폰7이 인터넷 생중계로 공개되었습니다. 윈폰7은 "진작부터 스마트폰이 이런 모습이어야 했어"라고 생각하는 것들을 비로소 보여준 것 같네요. 왠지 후련해진 느낌.


(06:11:10 쯤부터 보세요. 생중계라 앞에 6시간 정도가 녹화되어 있네요.;; 생중계가 보편화되면 동영상 플레이어 UX도 달라져야 한다고 생각이 들지만... 한편, 이 생중계는 실버라이트의 Smooth Streaming으로 되어서 중간부터 보더라도 저화질에서 고화질로 자동으로 조절되는 것이 특징이니 한번 경험해 보세요.)

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INTERACTION 10

2010/02/12 15:47 황리건(@HRG) 작성
지난 주에 있었던 인터랙션 컨퍼런스 생중계가 있어서 소개합니다. 인터랙션 디자이너들을 위한 컨퍼런스이고 경험, 서비스, 제품, 검색, 모바일, 지속가능성, 로봇 등 다양한 분야의 인터랙션을 디자인하는데 영감이 주는 이야기와 방법론, 실제 사례 들이 소개됩니다. 상세 발표자 정보는 여기를 참고하세요. 저는 가보지 못했지만, 참가자의 자세한 후기가 있어서 인상적인 부분만 조금 덧붙여 봅니다.



네이썬의 사람들이 가치를 느끼는 의미있는 경험 12가지이라는 발표가 키노트 였는데, 사용자들이 진정 가치 있다고 느끼는 경험이 무엇인지에 대해 다루었네요. 이 것을 다시 해석하면 사용자들이 어떤 경험에 기꺼이 돈을 지불할지에 대해서도 알 수 있겠죠. 

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최근에 스케치플로우를 소개하는 세미나를 진행했는데, 이 때 사용했던 슬라이드를 공개합니다. 발표자료에 사용했던 샘플과 가이드는 여기에서 다운로드 할 수 있어요.



프로토타이핑 방법론의 필요성에 대해서는 작년에 MIX09에 참가했을 때 댄 하렐슨의 발표를 참고하세요. 영상발표자료가 모두 공개되어 있네요. 여러가지 프로토타이핑 툴에 대해서도 비교해 놓고 있습니다. 스케치플로우는 없지만, 유팩의 예전 비교자료도 번역도 참고하세요.

올해도 3월 15일부터 MIX10 행사에 참석하는데, 어떤 재밌는 이야기들이 다뤄질지 벌써부터 기대가 되네요. 이번에는 윈도우폰에 대한 세션이 리스트에 많이 올라 있어서 윈도우 모바일 7에 대한 이야기가 다루어지지 않을까 내심 기대 중이랍니다.
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이런 제목이었으면 더 좋았을 텐데 "니즈를 파악하라" 라는 제목이달린 디자인 정글 1월호 원고에요. 니즈를 찾으려는 시도가 무의미하다는 도널드 노만의 주장도 있지만, 디자이너는 니즈를 파악해서 디자인을 하는 수동적인 입장이 아니라, 사용자에게 새로운 경험을 전달해서 능동적으로 니즈를 알려주는 것이라고 생각해요. 부모가 아이들에게 풍부한 경험을 통해서 고급스러운 맛(Taste)을 알려줄 수 있는 것처럼요.

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애플리케이션 생각

2010/02/04 06:30 황리건(@HRG) 작성
월간웹 1월호에 애플리케이션에 대한 생각들을 담았어요. 특집 주제나 제목은 기자님이 정하셨고 인터뷰로 진행된 내용을 녹취해 주셨어요. 클씨가 너무 작은데, 이미지를 클릭하면 약간 더 크게 볼 수 있어요.



기사 본문은 박수연님이 쓰셨어요.
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오감의 인터랙션

2010/02/03 14:30 황리건(@HRG) 작성
요리사가 시각, 후각, 촉각, 청각 경험을 미각적으로 전환해 볼 수 있는 것처럼, 사람도 경험이나 훈련을 통해서 한가지 감각을 다른 감각으로 전환하는 것이 가능합니다. 태어날 때부터 공감각을 경험하는 사람들도 소수 있긴 하지만, 다수의 사람들은 후천적인 연습을 통해서 여러 감각 간의 관계를 만들어 내죠.

공감각적 연상에 능통한 전문가는 반대로 한가지 감각을 여러 가지 경험을 불러 일으키게 할 수 있을 꺼에요. 오감을 모두 사용하는 공감각미학을 주기 위해 꼭 오감을 모두 사용해야만 하는 것이 아니라, 주어진 제약 조건 내에서 오감을 모두 표현할 가능성이 있다는 것이죠. UX에 접목해 보면 어떤 것이 가능할까요?

얼마 전에 소개해드린 만화의 이해 중 흥미로운 부분(공간-시간 관계, 시각을 공감각적으로 표현)만 발췌해 봅니다.

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오늘 있었던 웹어워드 2010 컨퍼런스에 스폰서 세션으로 발표를 하게 됐어요.


열린 웹, 플래시 문제, ActiveX 사용 등... 뒷 부분에서는 최근에 관심가질 만한 분야들을 몇 가지 언급했어요.

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인터랙션 디자인이란?

"인터랙션 디자인"이라는 말은 아직 국내에는 조금 생소한 듯 합니다. 다행히 인터랙션 디자인과 거의 유사한 뜻의 UX라는 말은 유행처럼 번지고 있지요. 

미국에서는 UX 디자이너와 인터랙션 디자이너가 혼용되어 사용되고 있지만 최근에는 "인터랙션 디자이너"라는 말이 널리 쓰이고 있는듯 합니다. 개인적으로는 NHN 네이버에 근무하는 동안 한글 직함은 "UX 연구원"이었지만 영문 명칭은 "인터랙션 디자이너"였습니다. 미국 IDEO에서 근무할 때의 명칭도 위와 같았습니다. 

 위키피디아는 인터랙션 디자인을 다음과 같이 정의합니다. 

인터랙션 디자인 (IxD, Interaction Design)은 컴퓨터를 포함해 사용자와 상호작용하는 기기에 대한 연구를 일컫는다. 인터랙션 디자인은 시스템이 사용자에게 어떻게 반응하는지 행동패턴을 결정하는 과정이다. 말콤 맥컬로우는 "유비쿼터스 컴퓨팅이 보편화 되면서 인터랙션 디자인은 21세기의 가장 중요한 학문이 되었다"라고 언급했다. 
출처: 위키피디아

최근의 디자인 분야 연봉 조사 자료는 급속도로 발전하고 있는 인터랙션 디자이너의 위치를 잘 보여주고 있습니다. 

2001 - 2009 직군별 디자인 분야 연봉 조사 
사진출처: coroflot


누가 인터랙션을 디자인하는가?

그렇다면 이런 인터랙션 디자인은 누가 할까요? 

"우리는 디자인 할 때 사용자를 고려한다." 
"우리 웹페이지는 사용성이 높다." 
"우리는 사용자에게 즐거운 경험을 제공한다." 

"사용자를 고려한다"라고 주장하는 사람들이 많아지고 있습니다. 좋은 현상임에는 틀림이 없습니다. 하지만 사용자를 생각하는 것만으로 인터랙션 디자인을 하기에 충분할까요? 

인터랙션 디자인은 프로그래밍, 건축, 그래픽 디자인 등과 같이 하나의 전문분야입니다. 사용자에 대한 이해와 인지과학을 바탕으로 적절한 행동패턴을 설계할 수 있는 전문가가 필요합니다. 

이런 이유에서 UX팩토리에서는 끊임없이 인터랙션 및 UX 디자인 분야의 전문지식을 쌓을 수 있는 좋은 방법론 자료와 전문 서적을 소개해 드리고 있습니다. 

최근 여기에 관련된 문구를 발견해 소개해 드립니다. 

인터랙션 디자인이란 사용자에 대한 이해와 인지과학을 바탕으로 한 디자인 방법론을 말한다. 

최근 들어 사용자 중심의 디자인 프로세스를 도입하는 회사가 많아지고 있다. 하지만 만족스러운 수준은 아니다. 요즘은 개발자도 사용자의 중요성을 인식하고 있다. 사용자의 참여가 인터페이스 디자인에 얼마나 도움이 되는지 깨닫고 있다. 

하지만 디자인 방법론을 심도있게 이해하는 경우는 많지 않다. 기본적인 컨셉을 이해하는 것과 전문 인터랙션 디자인 지식을 갖춘 것은 분명히 구분돼야 한다. 프로그래밍과 마찬가지로 인터랙션 디자인도 전문적인 기술이다. 개발자가 사용자에게 코드를 짜 달라고 하지 않는 것과 마찬가지다. 디자인 프로세스에 있어 소비자와 사용자의 미묘한 차이도 명확히 구분해야 한다. 
출처: About Face 3.0 by Alan Cooper

알란 쿠퍼의 About Face 3.0 표지 

인터랙션 분야의 교과서처럼 활용되고 있는 About Face 3.0에 나온 문구입니다. 알란 쿠퍼는 비주얼 베이직의 아버지라고 불리기도 합니다. 개발자 출신의 인터랙션 디자이너로서 많은 디자이너와 개발자로부터 사랑받고 있습니다. 

쿠퍼는 홈페이지를 통해 인터랙션 디자인의 길에 입문하는 법도 상세하게 소개하고 있습니다. 







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iPad와 조니 아이브

2010/01/29 01:16 고태호(@taeho_k) 작성
애플에서 아이패드를 출시하면서 다양한 의견을 확인할 수 있었습니다. 인터넷과 메일 확인 용도의 넷북으로서는 훌륭하지만 소형 노트북으로서는 부족하다는 반응이 많았습니다. 

스티브 잡스가 "애플의 타블릿 컴퓨터는 나의 가장 중요한 성과가 될 것"이라고 발표한 이후 아이패드의 새로운 면모에 대한 기대감은 한층 부풀었습니다. 새로운 인터랙션을 다수 선보이기는 했지만 결국 커다란 아이팟 터치의 모습으로 등장한 iPad에 대한 실망의 목소리도 들을 수 있었습니다. 

3G 등의 이슈로 인해 "한국에는 언제 출시될 것인가?" 궁금증도 생깁니다. 무엇보다 아이북스(iBooks)가 우선 미국에서만 오픈한다는 사실은 아쉽습니다. 

 iPad에 대한 다양한 시각
사진출처: apple.com & gawker.com

조니 아이브 Jony Ive

오늘은 애플의 디자인 부사장 조니 아이브(Jony Ive)를 살펴보려고 합니다. 
애플 홈페이지가 iPad로 업데이트되고 나서 찾아가보니 잡스의 얼굴과 나란히 등장한 아이브의 얼굴이 눈에 띕니다. 공식 동영상에서는 이름 자막도 없이 첫 화면에 등장해서는 iPad를 소개하기 시작합니다. 

조니 아이브는 이제는 아이콘이 된 애플의 아이맥과 아이팟 디자인의 장본인입니다.  애플을 지금의 위치로 끌어올리는데 한 몫했던 "본디 블루(Bondi Blue)" 컬러를 소개하기도 했습니다. 

애플 홈페이지에 잡스와 함께 나란히 등장한 조니 아이브 
사진출처: apple.com

잡스 복귀 후의 애플의 성장 곡선 및 아이브 디자인의 제품군 
사진출처: Sketching User Experience 애플 케이스 스터디

조나단 아이브의 본디 블루 


2009년 가장 창의적인 인물 1위 

조니 아이브의 과거 경력과 디자인 철학은 네이버에서만 검색해 보셔도 다양한 자료를 찾을 수 있습니다. 


UX Factory에서는 조니 아이브의 최근 미디어 소식을 간단히 살펴보려고 합니다. 
최근 패스트 컴퍼니는 조니 아이브를 2009년 가장 창의적인 인물 1위로 지정했습니다. 패스트 컴퍼니는 디지털 미디어와 이노베이션을 다루는 가장 유명한 매거진 중 하나입니다. 100명의 리스트 중에는 트위터와 넷플릭스의 CEO, 나이키 디자인 대표, 마크 제이콥스와 미야자키 하야오 등 유명 인물이 다수 포함돼 있습니다. 이 기사는 부도의 위험에 처한 애플을 잡스와 함께 일으켜 세운 장본인으로 아이브를 극찬하고 있습니다. 

패스트 컴퍼니 선정 2009년 가장 창의적인 인물 1위 
사진출처: 패스트 컴퍼니


디자이너 CEO?

이보다 앞서 포춘지는 잡스 이후 애플의 CEO 후보 중 한 명으로 아이브를 지목했습니다. 맥월드에서 애플 사용자를 대상으로 한 설문조사에서는 아이브가 절반에 가까운 표를 획득하면서 차기 CEO로 예측된 바 있습니다. 
물론 여기에 대한 우려의 목소리도 많습니다. "과연 디자이너가 CEO가 될 수 있을 것인가?" "아이브가 디자인 실력은 뛰어나지만 판매와 영업에서도 빛을 발할 것인가?" 등의 의문이 제기 되고 있습니다. 한 잡지에서는 "결국 아이브도 MBA를 취득하고 와야 한다는 소리아닌가?"라고 직접적인 표현을 사용하기도 했습니다. 
그래도 "기술이 매우 중요한 기업에서 디자이너가 CEO가 된다면 바로 애플일 것이다"라는 의견에는 공감할 수 밖에 없습니다. 
  
포춘이 선정한 애플 차기 CEO 후보 
사진출처: 포춘
 

잡스의 시각 

"아이브는 무엇과도 바꿀 수 없다"라고 했다는 잡스의 말은 이미 유명합니다. 

스티브 잡스 이전에도 아이브는 애플에 근무하고 있었습니다. 잡스의 복귀 전 5년 동안이나 같은 회사에서 일하고 있었는데도 아무도 그의 재능을 알아보지 못했다는 사실은 놀랍습니다. 

잡스는 다 쓰러져가는 애플로 복귀 한 뒤, 차기 전략을 "디자인"으로 정했습니다. 그 이후 조니 아이브의 능력이 빛을 발하기 시작했습니다. 아이맥, 아이팟 등 애플의 대표적인 성공작이 줄줄이 쏟아져 나왔습니다. 
아무리 뛰어난 디자이너라도 현명한 리더와 좋은 환경을 찾지 못하면 혁신적인 디자인을 창조하기 어려운지도 모르겠습니다. 
이 때문에 잡스의 능력을 다시 한 번 칭찬하게 됩니다. 아이브의 실력도 뛰어났지만 본인에게 주어진 자원을 효과적으로 활용할 수 있는 잡스의 능력 역시 무시할 수 없습니다. 
 

iPad의 성능과 실용성면에서는 다양한 의견이 엇갈리고 있습니다. 하지만 조니 아이브의 지휘아래 선보인 깔끔한 디자인에서는 "한 번 손에 들고 직접 사용해 봤으면"하는 유혹을 떨칠 수 없습니다. 

손에 잡아볼 수 있는 기회가 생기는 대로 사용 후기도 올리겠습니다. 



우리는 다른 사람이 그 물건을 쓰는 것을 보기 전까지 그 물건의 경험이 어떠할지에 대해서 만져보지 않고 상상하기가 무척이나 어려워요. 그래서 오늘 새벽에 출시된 iPad이 잠재적인 사용자인 나에게 쓸만한지, 필요한지 어떤지에 대해서 판단하려는 시도가 어쩌면 허무한 것인지도 모르겠네요. 우리는 세상에서 제일 쓸모없는 물건을 보고 필통으로 쓰면 좋겠다라고 생각할 수 있으니까요.

한편으로는 한참동안 킨들을 사용해온 사용자가 iPad와의 비교한 글이 손에 잡아 보지 않은 물건에 대해서 선험적으로 상상하는데 도움이 될지도요. (포스트 제목은 여기서 인용했어요)


어쩌면 책과 신문 등의 매체는 그 특성상 기계적으로 구현될 수 없었기 때문에 디스플레이와 정보소통 기술이 발달한 이 시대에 와서야 기계 또는 전자화되는 과정을 건너뛰고 컴퓨터로 진화하게 된 것이 아닐까하는 생각도 듭니다.

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한편 균형잡힌 시각을 위해 iPad가 별로인 8가지 이유도 읽어볼만 해요.
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어제는 2월 달에 있을 UXCampSeoul 의 첫번째 준비모임이 있었습니다.(회의록은 여기. 다음 기획모임 참가 신청은 여기)

UXCampSeoul란?
누구나 참여해서 발표할 수 있는 언컨퍼런스 형태(BarCamp)로 관심있는 분들이 함께 모여서 준비하는 UX 행사에요. 2월 중에 행사를 하려고 준비 중이고, 트위터를 통해서 기획 모임 참가자를 모집해서 첫 번째 모임이 어제 진행되었답니다.


현장에서 생중계도 하고, 해당 영상을 녹화해서 다시 볼 수 있게 만들어 두었는데 회의 밖에서 보는 사람들의 의견도 들을 수 있고, 추후에 기록으로 사용될 수도 있어서 좋네요.

녹화영상보기

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지난 번 소개해 드렸던 ustream.tv를 이용한 인터넷 생방송에 관심있는 분들을 출연자로 모시고 다시 시도해봤어요.


<주제없는 생방송 2탄>
 

실험 결과 느낀점

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어제 K모바일의 모바일UX데이에서 발표한 자료입니다. 


재미있는 시간이 되셨는지 모르겠어요. 현장에 계셨던 분들, 경청해 주셔서 감사합니다.

모바일 인터넷 사용자들이 정말 원하는 게 뭘까요?

현재 업계에서 모바일 웹이라는 용어가 많이 쓰이고 있지만, 웹이라는 용어가 일반 사용자보다는 실무자들 사이에서 통용되는 단어라는 생각에 제목을 정하면서 모바일 인터넷이라는 용어를 의도적으로 사용했습니다. 사업을 하는 입장에서가 아닌 사용자 입장에서 바라본 모바일 인터넷은 어떤 모습이 되어야 할까요? 한번 진지하게 고민해 보았으면 좋겠다는 생각이에요.
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아이티의 안타까운 재해 소식과 함께 여기저기서 구호의 손길을 외치고 있습니다. 자주 방문하는 사이트마다 "모금하기" 버튼을 쉽게 볼 수 있었습니다. 길거리에도 바구니를 들고나와 모금을 권장하는 사람들이 있더군요. 직접 도움을 줄 수는 없지만 "모금으로나마 도움이 되었으면" 하는 마음에 적절한 단체를 검색했습니다. 

1. YMCA 인터페이스 
저는 YMCA 회원입니다. 운동을 하는게 주 목적이긴 하지만, YMCA는 단순히 체육시설 이상의 커뮤니티를 형성하고 있지요. 저 역시 커뮤니티의 일부라는 생각 때문에 YMCA의 행사가 있을 때는 가능한 참여하려고 노력합니다. YMCA에서도 아이티 모금을 받는다는 메일을 받았습니다. 



하지만 웹페이지에 "아이티 모금"이라는 말이 전혀 없습니다. 적절한 곳에 모금을 하고 있는지 확신할 수 없었습니다. 1단계(Step 1)이라고 명시된 첫 페이지에 적어야 하는 정보가 매우 많습니다. 도대체 몇 단계까지 넘어가야 모금을 할 수 있는지 알 수 없습니다. 


2.  클린튼 부시 펀드 인터페이스 
미국 정부에서 운영하는 클린튼 부시 펀드입니다.  안타까운 (처참한) 피해 당사자를 생각하면 이정도 수고는 감수해야겠지만 입력해야 하는 정보가 많습니다. 

사실 이 펀드를 선택하지 않은 이유는 투명성 때문입니다. "사용자가 기부한 금액은 아이티 구호 활동으로 직접 전달된다"는 말 외에는 구체적인 계획이 명시되어 있지 않습니다. 오바마 미 대통령이 뉴스에서 설명한 바에 따르면 아이티 정부에 직접 현금으로 전달된다고 합니다. 
 


3. 페이스북 게임 인터페이스 
페이스북 게임에서도 모금을 받고 있더군요. 징가(Zynga) 사에서 만든 카페월드의 인터페이스입니다. 징가는 게임 전문회사로 아이팟, 아이폰 앱도 만들고 있어서 들어보셨을 수도 있습니다. 회사의 규모 때문에 망설여질 수도 있지만 기부금이 UN의 식량지원 파트로 보내진다고 설명하고 있습니다. 


무엇보다 기존에 이용하던 애플리케이션에서 이미 등록된 정보를 활용해서 기부를 한다는 사실이 마음에 들었습니다. 카페월드의 경우도 기존에 페이스북에 등록한 개인정보가 있고 게임에도 결재정보가 입력되어 있기 때문에 몇 번의 클릭으로 쉽게 기부할 수 있습니다. 

저 같은 경우는 좀 더 시간을 투자해서 어디에 기부를 할지, 어떻게 할지를 조사했지만, 딱히 기부를 할 마음이 없던 사용자도 "아이템 구매하는 김에 같이 조금 기부하자"라며 이용할 수 있지 않을까요. 


4. 아이튠즈 인터페이스 
저는 결국 애플의 아이튠즈를 사용해 기부했습니다. 친구들과 이야기해 본 결과 레드크로스에 기부하는것이 괜찮겠다는 판단을 내린 뒤였습니다. 그런데 아이튠즈에서 두 번의 클릭만으로 기부할 수 있는 인터페이스를 제공하고 있었습니다. "개인정보는 절대 외부 단체로 공개되지 않는다"는 설명도 확인할 수 있습니다. 


이 밖에도 아이티 피해돕기 모금에 좋은 사이트가 있으면 추천 부탁드려요 (특히 한국 사이트). 


요즘 부쩍 UX공부하려면 무슨 책을 봐야 하는지 물어보시는 분들도 많고, 메일도 많이 받고 있어요. 일전에 스터디 가이드에 대한 포스팅도 한 적이 있는데요. 여러분들도 새로 시작하는 사람들과 학생들에게 좋은 가이드를 제시하는데 동참해 주셨으면 좋겠습니다.

인천에서 컴퓨터 공부를 하고 있는 ㅇㅇㅇ라고 합니다

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안녕하세요,
일단 저를 소개하겠습니다
ㅇㅇ대 4학년 ㅇㅇㅇ이라는 학생입니다.


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지금까지 비슷한 메일을 여러 통 받았고 그 밖에도 이런저런 일로 궁금한 걸 물어보는 분들도 있어요. 그럴 때마다 저보다 더 잘 답변해 주실 수 있는 분들을 연결시켜 드리고도 하고, 적절한 정보를 찾아서 답변해 주곤 합니다.

그 때마다 답변은 보냈지만 그게 얼마나 도움이 되었는지, 그 이후에 어떻게 하고 있는지 모르니까 저도 참 아쉽더라고요. 스터디를 시작했는지, 취업에 성공 또는 실패했는지, 실무에서 해보니까 이런 게 참 어렵다던지, 이렇게 해보니까 잘 할 수 있었다던지... 하는 이야기들을 함께 나눠주세요.

스터디 소식

현재 하고 계시는 스터디가 있다면 댓글로 소식도 알려주세요.

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언젠가 한번쯤 그런 고민 해본 적 없나요? 기술은 계속 발전하는데 왜 나는 예전보다 덜 행복할까? 새로운 기술은 오히려 우리를 피곤하게 하는 것 같아...

예를 들면 이런 거죠...


닌텐도Wii의 복싱게임을 해보면 게임 제작자의 의도와는 다르게 권투처럼 팔을 휘두르는 것이 아니라, 아무렇게나 마구 휘두르게 됩니다. 프로젝트 나탈이 나와서 격투게임을 사실감있게 할 수 있으면 과연 우리는 게임을 더 잘할(즐길) 수 있을까요? (저는 최근에 닌텐도Wii를 하다가 정말 몇 대 맞기도 했답니다. ㅡ.ㅜ)


디지털 카메라(또는 핸드폰)에 캠코더 기능이 들어가고 나서 이런 경우 많이 있을꺼에요. 카메라 모드 인줄 알고 폼잡고 있었는데 캠코더 였던 거죠. (저는 가끔 이걸 반대로 써먹기도 합니다만) 당하는 입장에서는 그리 유쾌한 일은 아니죠.

이처럼 작고 큰 새로운 기술의 부작용은 우리 삶을 예측하기 어려운 상태로 몰아가기도 합니다. 어쩌면 경험하고 싶지 않았던 것을 경험하게 되는 것이죠. 대표적인 예가 교통사고겠지요.

위와 같은 사례들을 재밌게 엮어놓은 영상이 있어서 소개합니다.


프로젝트 나탈 패러디 영상

[[[YouTube에서 영상이 내려갔습니다. ㅡ.ㅜ]]]
Thanks Technology(8분 10초부터 보세요.)

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UX팩토리는 왜 UX팩토리 일까요?

몇년 전 UX팩토리라는 이름을 처음 만들었을 때, 무언가 만드는 사람들이 함께 모여서 뜻이 맞는 창작물을 함께 선보일 수 있다면 얼마나 좋을까 라는 생각을 했었어요. 

어렸을 때 자주 놀러가던 진짜 공장 모습(UX팩토리와는 아무런 관계 없지만)

UX를 공부하는데에 흠취하다 보니 처음 생각했던 뜻은 마음 속에 간직한 채 정보를 공유하고 사람들을 만나는 공간으로 UX팩토리가 성장해 왔는데요. 새해에는 처음에 가졌던 그 생각들을 실현해 보고자 아래와 같은 주제로 UX팩토리에서 관심있는 분들을 찾아서 공방처럼 작은 프로젝트를 시작해보려고 해요.

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참여하실 분은 여기서 신청해주세요. 다음 주에 간단한 오리엔테이션 해봐요~

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아프리카 서비스를 통해서 국내에서는 인터넷 VJ들의 활동이 활발한데요, 해외에서도 유튜브의 라이브 버전이라고 할 수 있는 ustream.tv를 통한 생중계가 이곳저곳에서 열리고 있어요. 이 서비스의 장점은 트위터와의 연동을 통해서 방송 참여가 빠르고 쉽게 이루어진다는 것인데요. 저도 얼마 전에 점심시간을 통해서 테스트를 해봤는데 방송이 진행될 수록 점점 더 시청자가 늘어서 재미있는 경험을 했어요.


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장소는 포스코센터 서관 5층 한국MS Synergy룸(또는 Dynamic룸)이고요. 가능하신 분들은 현장에 오셔서 직접 보세요. 참여 신청 및 진행 소식은 여기서 접하시고, 방송이 시작되면 온라인에서도 여기(생중계 : 1/14 목요일 저녁 7시~10시, 이후는 녹화방송)를 통해 보실 수 있습니다.

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2010.1.13 | 지도 크게 보기 ©  NHN Corp.

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에스콰이어는 저도 가끔 보는데, AR 특집이라니 인상적이네요. 국내판에서도 볼 수 있을지...


AR을 잡지나 신문, 방송 등에서 활용하기 시작했네요. 기업들이 자사의 지면 광고에 활용할 수도 있고, 잡지사에서 컨텐츠까지 제작해주어 광고 상품 형태로 개발할 수도 있겠어요.

더 많은 AR 활용 사례는 여기에도 정리되어 있습니다. 건물 한면에 QR 코드를 입힌 사례도 인상적이네요. 
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