게임 프로듀서가 하는 일
보통은 게임 프로듀서가 프로젝트 매니징에서부터 전반적인 프로젝트를 관리 감독하는 일을 한다고 합니다.
- 따로 프로젝트 매니저가 있는 경우도 있고,
- 프로듀싱도 프로듀서, 어시스턴트, 어소시에이트로 나누어 지기도 한다.
- 중요한 것은 자신이 가진 리소스를 어떻게 활용할지에 대한 것.
- 세계 최대의 게임사 중 하나인 EA의 경우는, 어시스턴트는 프로듀서를 돕고, 어소시에이트는 게임 디자이너(설계)들이 맡는다.
- 어소시에이트는 리드 게임 디자이너의 역할
- 프로듀서는 이들을 총괄하고, 리소스, 마케팅, 아웃 소싱 등 하이 레벨 커뮤니케이션 담당.
- 개발은 별도 조직의 개발 디렉터가 맡음.
- 프로젝트 매니저가 따로 있어서 하루 단위로 팀의 개발 상황 업데이트.
- 늘 프로듀서와 개발 디렉터 간의 충돌이 있다.
한편, 게임 프로듀서의 궁극적인 목적은 반드시 인기있는 게임을 만들어 내야 한다는 것이라는 군요.
- 점점 더 게임에 관계된 일이 회사 밖에서 제작되면서, 누군가 제작 스케줄 등 회사 밖에서 벌어지는 일을 코디네이트하고 관리할 필요성이 커짐.
- 게임을 즐겨야 한다. 배울 수 없음.
- 책임감이 있어야 한다.
- 사업에 대해 이해하고 있어야 한다. 본능적으로.
- 조직을 구성하고 운영할 줄 알아야 한다.
- 사람을 다룰 수 있어야 한다.
- 게임 디자이너의 가장 중요한 역할은 게임 아이디어가 실현 가능한지 어떤지 결정하는 것.
- 비즈니스 센스 뿐만 아니라, 시장과 게이머들이 어떤 게임을 원하는가에 대한 지식을 요구
- 또한, 예상 판매량에 따라 가능한 예산을 숙고할 필요.
프로듀서의 고충에 대한 글도 있네요. 프로듀서가 부딪힐 수 있는 현실적인 문제들도 엿보입니다. 제가 아는 김기웅님 작품이네요.
- 리소스
- 개발자와 게이머와의 관계
- 버그와 해킹 리스크
- 고용안정성
게임 프로듀서에 대한 개념을 정리한 글도 있어요.
- 전문성을 살리기 위해 철저한 분업화된 환경에서, 많은 인력을 감독하여 조직적으로 움직이고 전체적인 기획과 통제 및 실행을 전문적으로 추진해야 할 필요성이 있음.
- 활동적이고 순발력있고 기동력 있는 스타일이어야 한다.
- 전문적인 수준까지는 아니더라도 지시를 내릴 수 있을 정도의 프로그램 제작기법은 알고 있어야 한다. 프로그래머에게 정확한 지시를 내리고 어디까지 한계인지를 알 수 있다.
게임 프로듀서가 필요한 이유에 대한 것을 살펴보면, 이러한 요구가 비단 게임 뿐 아니라 창조적인 비즈니스 영역에서 공통적으로 요구되는 것들이라는 생각이 들어요. 특히 경험 산업의 경우에는 기존의 기업 비즈니스와 달리 다양한 영역의 전문성과 협업이 요구되기 때문에 더욱 이와 비슷한 상황이 아닌가 싶네요. 위 내용 중에 어떤 영역이든 해당하는 내용을 보면,
- 프로듀서는 이들을 총괄하고, 리소스, 마케팅, 아웃 소싱 등 하이 레벨 커뮤니케이션 담당.
- 점점 더 게임에 관계된 일이 회사 밖에서 제작되면서, 누군가 제작 스케줄 등 회사 밖에서 벌어지는 일을 코디네이트하고 관리할 필요성이 커짐.
- 전문성을 살리기 위해 철저한 분업화된 환경에서, 많은 인력을 감독하여 조직적으로 움직이고 전체적인 기획과 통제 및 실행을 전문적으로 추진해야 할 필요성이 있음.
게임 디렉터가 하는 일
게임 프로듀서외에도 게임 디렉터라는 전문 영역이 있어요. 게임 디렉터가 게임 프로듀서와 비슷한 일을 하거나 구분하지 않는 경우도 있지만, 제 생각에는 디렉터가 프로듀서와 함께 방향을 설정하고 의사결정에 도움을 주는 역할이라는 생각이 드네요. 디렉팅이라는 것은 전문성을 필요로 하는 영역이지만, 게임 자체에 집중할 수 있도록 어느 정도 예산이나 외부 커뮤니케이션 등에는 조금 자유로울 수 있어야 한다는 생각이 들어요. UX의 경우도 마찬가지인데 리소스를 관리하는 프로듀서와 방향을 제시하는 디렉터는 한 사람이 맡을 수도 있겠지만, 조직이나 프로젝트의 규모가 커지만 이를 분리하는 것도 좋지 않을까 생각되요.
게임 프로듀서 인터뷰
게임 관련한 기사를 보다 보면 프로듀서 또는 PD 인터뷰를 많이 볼 수가 있어요. 게임 자체에 대한 이야기도 있지만, 게임을 어떻게 기획하게 되었는지, 어떤 전략을 갖고 있는지, 포지셔닝을 어떻게 구상하는지 등 프로듀서의 업무에 대해서 엿볼 수가 있어요.
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=gbajjang&logNo=110119152697
인터뷰 기사를 통해 게이머들과 소통하고 게임에 대한 정보를 제공. 사운드, 캐릭터, 조작방식, 스토리, 스탭 기용 등 제작 전반에 책임
http://www.psblog.co.kr/271
게임에 대한 PR 책임, 게임의 재미있는 포인트, 게임 시스템, 기술에 대한 의사결정, 책임.
http://chauchau0.tistory.com/11467188
http://www.playforum.net/www/newsDirectory/-/id/1046161
게임에 대한 컨셉 정의 또는 결정. 게임의 원칙 제시. 프로모션 플랜, 장르와 포지셔닝, 차별화 포인트 제시. 게임에 대한 완전한 이해. 앞으로의 개발 일정과 방향 제시.
http://blog.rhkorea.com/Demigod/118
게이머의 반응을 조사하고 문제점을 인식하여 게임 운영/차기작에 반영하는데 책임.
http://shiraz.egloos.com/54473
서비스 대상 국가, 게임 플랫폼 관련한 의사 결정
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=26148
수익성, 투자비용, 스탭 구성에 대한 책임. 제한된 리소스에서 효과적인 개발 프로세스 결정. 게임 스튜디오 내 문화. 조직 구성에 대한 가이드. 게임 판매.
http://ffxizone.net/ffxiv_update_info/20504
베타테스트 등 게임 운영에 대한 의사결정
http://www.it.co.kr/news/mediaitNewsView.php?nBoardSeq=60&nSeq=1793466&nModeC=6
게임 컨셉과 개념에 대한 정의
http://www.inven.co.kr/webzine/news/index.php?news=34463
개발 스케줄, 유료화, 새로운 장르에 대한 컨셉 개발
http://sanwang78.egloos.com/3461034
이슈 해결의 우선순위 결정
http://kr.blog.yahoo.com/game.angel/13173
이전 버전과 비교해서 변화되는 부분, 새로운 기능 등에 대한 철학
http://m.gameabout.com/news/view.ga?news_id=24729&site=www&cate=11&listpage=1
게임 포지셔닝 전략, 라이센싱, 프로모션 및 마케팅 전략 등
http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/27/read?bbsId=G003&itemId=7&articleId=561858
디렉터 인터뷰
디렉터의 경우 인터뷰가 많지 않았어요. 프로듀서에 비해 훨씬 적은 인터뷰만 찾을 수 있더라고요. 기자나 이벤트에서 모습을 드러내고 게임과 관련한 전반적인 정보(출시일정, 게임 컨셉 등)를 다루는 것은 프로듀서 고유의 역할이라는 것을 알 수 있어요. 디렉터 인터뷰의 경우 게임 디자인(기획)에 대한 이야기가 많았습니다. 말하자면 게임 자체에 대해서 왜 그렇게 설계했는지에 대한 이야기에 초점이 맞춰져 있다는 것이지요.
http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/27/read?bbsId=G003&itemId=7&articleId=561858
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=36054
http://www.playxp.com/dia3/news/view.php?article_id=3247695&page=7
블리자드의 경우는 디렉터와 프로듀서의 역할이 구분되어 있는 것으로 보이네요. 디렉터 인터뷰에서는 게임 난이도, 레벨 디자인, 게임 플레이 방식, 게임성, 게임 시스템 디자인, 플레이 시간 등 게임 디자인 전략에 대한 부분만 집중적으로 다뤄지고요.
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=mecon_presto&logNo=130112715778&categoryNo=9&viewDate=¤tPage=1&listtype=0
게임 프로듀서와 비슷한 내용의 인터뷰
http://naridy.egloos.com/4534887
게임 프로듀서를 겸임. 일본의 경우 프로듀서와 디렉터의 역할 구분이 비교적 명확한가 보네요. 인터뷰 내용은 게임 자체에 집중되어 있어요.
http://blog.designplay.kr/2010/10/%EB%A0%88%EB%93%9C-%EB%8D%B0%EB%93%9C-%EB%A6%AC%EB%8E%80%EC%85%98-%EC%98%A4%EB%94%94%EC%98%A4-%EB%94%94%EB%A0%89%ED%84%B0-%EC%A0%9C%ED%94%84%EB%A6%AC-%ED%9C%98%EC%B3%90-%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%B7%B0.html
오디오 디렉터, 크리에이티브 디렉터, 아트 디렉터 등 게임 디렉터의 경우 특정 분야의 전문가 또는 팀 리드이기도 하네요.
http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/93/read?bbsId=G003&itemId=1&articleId=569092
게임 디렉터의 경우 게임 디자인 디렉터라고 할 수 있을 만큼 주요 관심사가 게임 디자인(기획)에 관련한 것으로 보이네요. 각 분야의 디렉터들과 같이 게임 디자인에 대한 디렉터라도 이해할 수 있지 않을까 싶어요.
게임 프로듀서와 디렉터 대해서 살펴봤지만, 제가 직접 경험한 것이 아니기 때문에 아마 놓치는 부분도 있고, 깊이가 부족한 부분도 있을 거에요. 하지만, 영화, 연극, 뮤지컬, 게임, 음악, 서커스, 소프트웨어, 서비스 그리고 스티브잡스의 프리젠테이션에 이르기까지. 우리가 열광하고 놀라워하는 경험산업의 결과물들(작품이라고 하고 싶네요)은 직업을 부르는 이름은 조금씩 다르지만 모두 위에서 살펴본 프로듀서와 디렉터의 역할이 꼭 필요하다고 생각해요.
제가 요새 윈도우8 쪽 일을 하고 있는데, Samuel이 UX 디렉터 역할을 맡고 있어요. 사실 저는 이 세션에 들어갔다가 Samuel 팬이 됐어요. 어쩌면 별로 중요하지 않다고 지나쳤을 두 역할의 차이에 대해서 진지하게 생각해보게 된 계기이기도 합니다. 윈도우7의 UX 디렉팅도 이 사람이 했었죠.