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[UX recipe] week 4 - 사전 조사 (Pariticipatory design, Task analysis)
여러분, 안녕하셨어요? 새 로고와 함께 다시 찾아온 UX recipe입니다. 일전에 정성스레 ux recipe로고를 만들어 주셨던 평화님께서 새 아이디어를 담아 새 로고를 만드셨어요. 로고제작기도 읽어보시면 재미있으실 거에요. 지난 주제는 참여디자인과 과업분석이었습니다. 이번 모임 내용 정리는 서현주 님이 해주셨습니다.
Chef UX recipians’
Participatory design & Task analysis at Posco Center
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Chef UX recipians
센스봉, 재강, 노다민, 슈러, 피쓰, 별지기, 도모, 서정, 최란, 로지, 서현주, 작은아이
Today’s Cuisine : Participatory design & Task analysis (what & why?)
Participatory design이란?
사용자들을 디자인 프로세스에 능동적으로 참가시킴으로써, 디자인하려는 제품이 사용자의 요구(needs)와 실제 편의성을 확실하게 충족시킬 수 있게 해주는 디자인 접근 방법
how to cook?
참여디자인이란 것이 "사용자를 디자인, 개발 과정에 참여시켜야 한다."라는 개념이나 관점에 가깝다보니, 참여 디자인 워크샵을 진행할 때 각각의 케이스에 좀 더 맞는 방법론들이 쓰이는 것 같습니다. 다음은 참여 디자인 워크샵 진행시, 그 워크샵이 어떤식으로 진행되는지에 대한 간단한 소개입니다.(이곳에 가시면 자세히 읽어보실 수 있습니다.)
1. Introductions—Participants introduce themselves. The facilitator can set the tone by being first to do so.
2. Usability presentation—This is an opportunity to get participants thinking about usability.
3. Objectives and Expectations. Be clear about the purpose of the workshop, and identify what each participant expects as an outcome.
4. Identify issues—The issues may be with a system to be replaced, or with the domain in general. Use affinity diagramming to extract and structure the issues.
5. Design goals—With the issues in mind, identify the usability goals that the system must meet.
6. Scenarios—Scenarios serve to centre the discussion on the actual users. Have participants read and refine the scenarios.
7. Paper prototyping. Split the group in two and have each spend a short amount of time (no more than 20 minutes) working independently on solutions that address the selected scenario or scenarios.
8. Combine designs. Each group presents its design and the group discusses relative merits.
9. Further design work. Depending on the outcome of the first prototyping session, decide how to use the remaining time most effectively.
10. At the end of the workshop, review expectations and objectives to ensure they have been met.
11. Document the outcomes as soon as possible.
주의할 점
1. User 선택이 잘못되었을 때 크나큰 오류를 범할 수 있다.
2. 비용 문제.
3. 사용자가 과연 얼마나 적극적으로 참여할 것인가의 문제.
4. 생각보다 효과가 없는 경우도 있을 수 있음
5. 사용자가 기대에 못 미칠 수도 있다.
6. 사공이 많으면 배가 산으로 가는 것 처럼 효율적으로 할수 있을지의 여부
7. UX에 적용하기 위해서는 사용자들의 참여 이전에,그들에게 어느정도 경험 시킬 수 있고, 커뮤니케이션을 원할하게 할 수 있는 페이퍼,목업등의 프로토타입을 만들어 놓는 것도 포인트 (전제 조건)
Task Analysis란?
전체적 목표를 위해 어떤 과업이 필요하며 어떻게 단위별 세부적으로 과업을 규정할수 있는지를 설계하기 위해 과업 수행을 분석하여 효과적 수행을 측정하고 개선하는 것. 또한 시스템을 구성하는 인적 자원에게 부여할 직무의 분석과 정의를 위한 방법
how to cook?
과업 분석은 크게 업무 분해와 업무 플로우 그리기로 나누어 집니다. 업무 분해의 경우 다음과 같은 단계로 진행할 수 있습니다.
업무분해(task decomposition)
1. Identify the task to be analysed.
2. Break this down into between 4 and 8 subtasks.These subtasks should be specified in terms of objectives and, between them, should cover the whole area of interest.
3. Draw the subtasks as a layered diagram ensuring that it is complete.
4. Decide upon the level of detail into which to decompose. Making a conscious decision at this stage will ensure that all the subtask decompositions are treated consistently. It may be decided that the decomposition should continue until flows are more easily represented as a task flow diagram.
5. Continue the decomposition process, ensuring that the decompositions and numbering are consistent. It is usually helpful to produce a written account as well as the decomposition diagram.
6. Present the analysis to someone else who has not been involved in the decomposition but who knows the tasks well enough to check for consistency.
업무 플로우
요기로 가시면 크게 보실 수 있습니다.
실습결과보기
수강신청 task analysis를 해본 결과입니다. task analysis에서 어려웠던 것은 task/ sub task식으로 계속 break해 나가는 것이었습니다.
수강신청 사이트에 대한 참여디자인은 시간관계상 사용자(ux recipian)들의 다양한 의견을 모아보는 식으로 진행 되었습니다. 이 경우 학교별로 편차가 가서 어떤 사용자가 원하는 것은 이미 반영된 것들도 있었습니다. 이중 우리 모두가 공감한 것은 과목 검색시 시간 카테고리별로도 가능하였으면 좋을 것 같다는 의견이었습니다. 사실, 어떤 과목을 듣느냐보다 어떤 시간에 듣느냐가 중요한 경우가 종종 생기기 마련이니까요^^*
문자알림이나 예약자로 등록해놓고 내 앞 대기자가 몇명인지 등을 확인할 수 있으면 좋겠다는 의견도 나왔습니다. 더 많은 사진은 이곳에서-영상보기
실무이야기 by 한정민, 강규영님
Part1.
전문가 강의 – 한정민님의 Task analysis
A: 일단 방해를 안 하는 것이 최선의 방법입니다. Thinkaloud로 말을 유도하며 자연스럽게 작업방식을 capture 하는 것이 좋습니다.
사용자는 "왜그렇게 했냐는" 의도에 관한 질문을 받게될 때 기억이 안 나면 바로 "거짓의도"를 만들어내는 경향이 있습니다. 따라서, 사용자에게 직접적으로 묻는 의도 관련 질문의 답은 신뢰할 수 없습니다. Task analysis는 사용자의 행동을 관찰하여 사용자가 모르는 것도 알아내야 하는것이 그래서 핵심이 됩니다.
◎ Thinkaloud란? 머리에서 돌아가고 있는 미세한 사고 과정을 말로 읊게 하는 것. 사용자의 의도를 그대로 관찰할 수 있는 최고의 방법 중 하나로써 시행 이전에 어느 정도 연습이 필요하다. 옆에서 사용자가 이야기를 자연스럽게 할 수 있도록 유도해야 한다.
A: 예전 통계학에서는 설문을 할 때 랜덤하게 추출하고 인원수를 많이 확보하는 것을 중요시 했습니다. 그러나 실무에서 쓰이는 UX 방법론의 경우 거기에 초점을 두지 않습니다. 인터뷰어에 해당하는 사용자가 어느 수 이상으로 증가하게 되면, 발견되는 문제 수(정보수)는 더 이상 늘어나지 않게 됩니다. 그래서 보통은 설문 대상자를 7명 이하로 잡습니다.
Part2. 전문가 강의 - 강규영님의 Participatory Design
Q: 참여 디자인에 대한 의견?
A: 참여 디자인에 대한 발표를 들으며 건축가 크리스토퍼 알렉산더의 "디자인 패턴"을 떠올렸습니다. 패턴 운동의 중요한 측면 중 하나가 기술의 대중화 혹은 민주화입니다. 집을 설계하는 사람과 그 집에서 생활할 사람 사이의 괴리를 해소하는 일에 기여하고자 했던 것이죠.애자일 방법론 중 하나인 XP도 이와 유사한 문제 의식을 공유하고 있습니다. 소프트웨어 프로젝트에서 발생하는 문제 중 책임과 권한의 부적절한 분배에서 기인하는 부분이 많은데,이를 적절히 재분배함으로써 이러한 문제들을 해소할 수 있다는 것이죠. 이러한 책임과 권한의 재분배 중에는 사용자(고객)의 참여가 매우 중요한 한 축을 이룹니다.
Q: 오픈마루 블로그 초창기 글 중에 사용자 인터뷰 등 좋은 영상들이 있던데요?
A: 사실 몇 년 전 일이라서 기억이 가물가물합니다. 개발 초기부터 적극적으로 사용자 참여 디자인을 시도했었어요. 첫번째 릴리즈 때의 모습과 비공개 베타 기간 동안의 모습에 많은 차이가 있었습니다. 이를테면 한 화면에 편집기가 두 개(공책과 포스트잇) 있었던 버전도 있었죠.
Q: 왜 프로젝트 이름이 사발면이에요?
A: 사발면을 많이 먹어서? ㅋ 13층에서 작업해서 프로젝트 이름이 13층이라거나.
Q: 개발을 하시다가 UX로 직군을 옮기셨는데 힘들지 않았나요?
A: 소프트웨어 개발과의 관련성을 발견하는 과정에서 이런저런 재미를 느끼고 있습니다.
Q: 어떤 UX 디자인 기법들을 경험해보셨나요?
제가 짧은 시간 동안 경험해본 것으로는 FGI, HE, Paper Prototyping 등이 있습니다. 그런데 이러한 구체적인 방법들 하나하나 보다는 아까 한정민님께서도 말씀하신 근본원인분석(RCA)이라는 방법을 정말 유용하게 쓰고 있습니다. 예를 들어 블로그 운영팀에서 "삭제된 글을 복구해달라"는 문의 때문에 많은 시간을 소요하고 있다고 할 때, 직접적인 해결책은"글을 빠르게 복구할 수 있는 좋은 운영툴 개발"이 될 수 있겠지만, 근본원인을 분석해보면(사용자가 왜 삭제된 글을 복구해달라고 할까? 실수로 지웠기 때문. 왜 실수를 했을까? 수정버튼과 삭제버튼이 서로 근처에 있고 유사하게 생겨서), 더 포괄적이고 비용-효과적인 해결책을 찾아낼 수 있는 경우가 많습니다. 딱히 UX 디자인에만 국한된 내용이 아니라 다양한 문제 해결 맥락에서 활용할 수 있습니다.
Q: UX의 중요성을 윗 사람들에게 어떻게 알릴 수 있을까요?
A: 저는 UX의 중요성을 효과적으로 설득하는 일에 성공한 적이 없습니다. 대신 관심이 있어서 관련 자료를 찾아 읽고 고민을 해본 적이 있습니다. 가장 강력한 수단은 UX에 대한 명확한 가치평가(valuation)를 하는 것이라고 생각해요. 이를테면 디자인이 개선된 결과로 어느 정도의 매출 향상이 있었는가를 이야기할 수 있으면 가장 좋겠죠. 이에 대해서는 사용자 경험의 비즈니스 가치(http://blog.openmaru.com/283)라는 글을 참고해주세요.
또, 반복적 개발(iterative development) 또한 중요하다고 생각합니다. 아까 한정민님이 디자인을 개선하기 위한 반복적 디자인(iterative design)을 말씀하셨는데, 디자인 개선 이외에도 또 다른 장점이 있습니다. 바로 적절한 반복 단위로 끊어서 제품/서비스를 단계적으로 릴리즈하면 조기에 가치를 창출할 수 있게 되는 것이죠. 이에 대해서는 설계가 완벽하지 않아야 하는 이유(http://alankang.tistory.com/208)라는 글을 참고해주세요
참고자료보기
Participatory Design in World of Warcraft :게임, 포토샵등에서의 사례 Making Emotional Connections Through Participatory Designo: 참여 디자인 사례들에 관한 다양한 사진들이 나옴
Participatory Design of Websites with Web Design Workshops: 개발 처음부터 설문조사를 받거나 페이지에 대해서 물어보기도 함
과업분석(Task analysis)
Techniques and Methods for Analyzing Tasks and Structuring Content http://classweb.gmu.edu/ndabbagh/Resources/Resources2/Task%20Analysis.htm
HCI Task Analysis and Evaluation http://www2.sims.berkeley.edu/courses/is202/f98/Lecture21/
Uses of Task Analysis in HCI http://www.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_fall/projects/spin/mccrohan/task_an.html
PPTs
http://cratia21.springnote.com/pages/241852/attachments/95143 http://www.slideshare.net/search/slideshow?q=task+analysis
사례
http://toddwarfel.com/images/pdf/CMC1.1_TaskGrid_v1.2.pdf
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