라는 말을 참 많이 듣고 있습니다.
는 재미있는 화두가 되고 있지 않나 싶기도 하구요. ^^
서비스가 많아지면서 서비스간의 경쟁이 치열해지고, 소비자들 - 사용자들(USER) -의 문화가 고급화되어가면서 소비자들의 편의성을 도모하여 시장에서 생존, 성공하고자 서비스에
철학이 담기기 시작하였습니다.
가 붙는 곳도 제법 되는 것 같습니다.
에 대한 이야기를 들어보지 못한 사람들이 더 많이 있습니다. 면접을 진행하다보면 대기업 출신의 기획자나 디자이너, 개발자들도 아직 들어 본 적이 없거나 모른다고 답하는 분들이 많은 걸 보면 말이죠.
의 철학은 요즘 사용하는 서비스들을 보면 고민되어지고 있고 많이들 적용하고 있지 않나 싶습니다. 바로 고급화되어 가는 인터넷 문화가 자연스럽게
오래전부터 이런
UX를 아주 중요하게 고려해왔고,
UX가 고려되지 않으면 철저히 외면 당하는 분야가 있었습니다. 바로 "게임"입니다.
게이머(User)들은 게임을 하는 동기가 아주 간단합니다.
바로 "재미"의 추구입니다.재미 관점은 대표적으로
라프코스터의 재미이론 이라는 책에 흥미롭게 정리가 되어 있습니다.
그 외에도 재미를 연구하는 학술지도 많을 정도로 게임에서는 중요한 요소인데요, 모두가 공감하는 재미의 가장 큰 요소는 바로 "몰입"입니다.
몰입을 한다는 건 아래처럼 정리를 해볼 수 있습니다.
- 사용의 흐름이 끊이지 않고 자연스럽게 흘러가며
- 어려움을 느끼지 않고 쉽게 적응할 수 있어야 하며
- 적절한 난이도가 있어 동기를 유발하며
- 목표와 보상이 적절히 이루어져 만족을 제공해야합니다.
왠지 UX를 정의하는 말 같지 않나요?
요즘 게임 산업은 PC게임은 온라인 게임과 콘솔 시장이 양분화한다고 해도 과장이 아니겠네요.
특히 우리나라는 전세계적으로 인정받는 온라인 게임 강국이구요.
온라인 게임은 콘솔게임이나, 패키지게임과 다르게 적게는 수천명, 많게는 수백만명을 대상으로 서비스를 하기 때문에 사용자들 경험에 재미와 몰입 외에도 커뮤니티라는 날개도 달아주어야 하죠.

World of Warcraft Screenshot
게임종사자라면 꼭 해본다는 wow
게임 종사자들 중 UX라는 말을 들어서 잘 알고 있을 사람, 제 주변에 유능한 게임 기획자들분도 손에 꼽습니다. 하지만 앞서 설명했듯이 모른다고 적용하고 있지 않다곤 볼 수 없겠죠?
앞서 말씀드린 것처럼 게임은 흔히 종합예술이라 부르는 서비스입니다.
인터페이스(GUI)부터 유저의 플로우, 가상세계의 세계관(시나리오), 사람들간의 약속과 규칙 (Rule), 그리고 커뮤니티까지.
철저히 제공하고자 하는 제작자들의 목표와 동기를 사용자의 입장에서 하나부터 열까지 고려하고 시뮬레이팅하는 서비스가 바로 게임이거든요.
서버가 다운되는 것도, 게임의 난이도가 어렵다는 것도, 사람을 만나서 함께 게임하고 싶은 데 만나기 어렵다는 것도 모두 UX에 대한 고민 부재라고 할 수 있겠네요.
저는 웹을 하는 친구들에게 미니게임기획 같은 걸 한번쯤 해보라고 권하고는 합니다.
그리고 게임기획하는 친구들에게는 웹을 사용해보고 어떻게 정보를 공유하고 참여하는지 눈여겨보라고 합니다.
UX의 패러다임에서 웹의 전문화다, 게임의 전문화다는 사실 지식의 차이일뿐 서비스 마인드는 이제 거의 같아졌다고 생각을 하고 있습니다.
게임기획도 하고 웹 서비스 기획도 하는 건, 바꿔이야기하면 게임과 웹을 함께 고민하는 서비스 시대가 오고 있지 않나 생각이 듭니다. 아마 흔해지겠죠. ^^
밥줄이 위태롭네요.. 하하..
만드는 사람들이 더욱 분발해야 더 좋은 서비스, 재미있는 서비스가 나올 수 있다는 생각이 문득 많이 드는 요즘입니다.
긴글 읽어주셔서 감사합니다. ^^